Kasvava aktiivisten videopeliharrastajien määrä on vakiinnuttanut digitaalisen peliharrastuksen osaksi nykyaikaista yhteiskuntaa. Videopelit ovat juurtuneet keskeiseksi osaksi kansalaisten elämää ja ajankäyttöä myös kotimaassamme – tuoreimman, Tampereen yliopiston vuonna 2022 julkaiseman Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan jopa 80,3 prosenttia 10–75-vuotiaista mannersuomalaisista pelaa jotain digitaalista peliä edes satunnaisesti. Aktiivisesti, eli vähintään kerran kuukaudessa digipelaavien vastaajien osuus (n= 1071) oli noin 65 prosenttia tutkimukseen osallistuneista henkilöistä. (Kinnunen, Tuomela & Mäyrä 2022.)
Videopeliharrastuksen yleistyminen on myös väistämättä kiihdyttänyt vuoropuhelua digitaalisen pelaamisen hyödyistä ja haitoista. Digitaaliseen pelaamiseen liittyvä negatiivinen narratiivi keskittyy usein fyysiseen passiivisuuteen, sosiaaliseen syrjäytymiseen sekä videopelaamisen haitallisiin vaikutuksiin esimerkiksi ajan ja arjen hallinnassa. Viime vuosina keskusteluun on kuitenkin nostettu myös näkökulmia ja tutkimustietoa digipelaamisen hyödyistä. Näihin havaintoihin ja tutkimustuloksiin pelaamisen positiivisista vaikutuksista onkin syytä suhtautua negatiivisten mielipiteitten ja havaintojen vastaparina, tarkastellen hyöty-haittasuhdetta aiempaa objektiivisemmin.
Videopeliharrastuksen yleistyminen on myös väistämättä kiihdyttänyt vuoropuhelua digitaalisen pelaamisen hyödyistä ja haitoista.
Vaikka videopelaamisen vaikutus kognitiivisiin taitoihin on suhteellisen uusi tutkimusala, videopelien luonteen muutosta on tutkittu kuluvalla vuosituhannella enenevissä määrin. Esimerkiksi Nyuens ja muut (2018) rajasivat systeemisessä katsauksessaan käsitellyt 32 tutkimusartikkelia alkamaan vuodesta 2000, sillä tätä ennen julkaistujen pelien todettiin olevan osallistamisen tasoltaan moderneja videopelejä yksinkertaisempia. Koonnin tulokset osoittivat, että pelaamisen avulla on mahdollista kehittää tarkkaavaisuuden hallintaa ja huomion keskittämistä olennaiseen tehtävään sekä kykyyn reagoida ärsykkeisiin alle sekunnin aikaviiveellä. Merkittävä havainto oli myös pelaamisen positiivinen vaikutus tehtävänvaihtoon eli kykyyn siirtyä sujuvasti tehtävästä toiseen sopeutuen uusiin tilanteisiin, sääntöihin tai toiminnallisuuksiin. Tämän lisäksi kaksi tutkimusta korostivat, että pelaamisen vaikutus kognitiivisiin taitoihin vaihtelee pelien alalajien eli genrejen mukaan – ensimmäisen persoonan ammuntapelien (FPS) pelaajat saavuttivat tutkimuksissa parempia tuloksia kuin roolipelien (RPG) pelaajat. (Nyuens ym. 2018.)
Myös jo vuonna 2014 julkaistussa tutkimuksessa todetaan, että nykymuotoisten videopelien kompleksisempi rakenne kysyy pelaajalta monenlaista suoritus- ja hahmotuskykyä sekä usein myös sosiaalista kyvykkyyttä esimerkiksi pelaajien välisen, pelinsisäisen yhteistyön kautta. (Granic, Lobel & Engels 2014). Esimerkiksi moninpeleinä verkossa pelattavat massiiviset roolipelit (MMORPG) edellyttävät pelaajalta reaaliaikaista vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa, kyvykkyyttä tehdä ajottain nopeitakin strategisia päätöksiä sekä monimutkaisemman pelimekaniikan hallintaa. Kompleksisuutta ja sosiaalista vuorovaikutusta mitattaessa yksin pelattavat pulmapelit asettuvat spektrin toiseen laitaan, mutta myös ne voivat kehittää esimerkiksi visuaalista tunnistamista, strategisia taitoja ja ongelmanratkaisukykyä.
Suorituskykyä ja pehmeitä taitoja
Kognitiivisen suorituskyvyn lisäksi pelaamisen on tutkittu vaikuttavan myös sosiaalisten taitojen spektriin – tiimityöskentelytaidot ja kyvykkyys toimia paineen alla pelitilanteessa nousevat esiin usein etenkin elektroniseen urheiluun liittyvissä keskusteluissa. Pelaamiseen sidonnaista sosiaalista kyvykkyyttä käsiteltiin myös Jamkin koordinoimassa Pelaten duuniin! -hankkeessa. Projektin aikana havainnoitiin sitä, kuinka pelaaminen vaikuttaa valmennukseen osallistujien kykyyn arvioida joustavasti ja tehokkaasti emotionaalisia kokemuksia. Samalla harjoiteltiin aktiivisesti erilaisia keinoja erilaisten tunnetilojen hallitsemiseksi. (Pelivalmennukset n.d.) Pelaaminen kehittää myös kielitaitoa, sillä useimmat pelit sekä niihin liittyvä kulttuuri ovat englanninkielisiä. Yhä nuoremmat pelaajat kohtaavat pelisisältöjä kuluttaessaan englannin kieltä ja oppivat käyttämään sitä aktiivisesti sekä pelin sisäisesti että pelaamisen ulkopuolella. (Meriläinen 2020.)
Työikäisten peliharrastajien määrien ollessa kasvussa (Kinnunen ym. 2022), monet pelaamisen lomassa kehittyneet taidot kulkeutuvat henkilöiden mukana työelämään ja sulautuvat samalla yksilöllisiin työelämätaitoihin. Useat edellä mainituista taidoista lukeutuvat niin kutsuttuihin pehmeisiin taitoihin, jotka kytkeytyvät yksilön persoonallisuuteen ja kognitiiviseen kyvykkyyteen. Niin kutsuttuja kovia taitoja ovat taas erilaiset koulutuksen ja kokemuksen kautta kartutetut, helpommin mitattavissa olevat kyvyt ja tiedot, kuten tekninen osaaminen ja kielitaito. Vaikka pehmeiden ja kovien taitojen yhtäaikainen hallinta parantaa tutkitusti työssä menestymistä, arvotetaan yksilön pehmeitä vahvuuksia nykyaikaisessa työelämässä varsin korkealle –esimerkiksi yhteistyökyvykkyys, luovuus sekä tunneälykkyys ovat myös organisatorisesti hyödyllisiä kykyjä. (Kenton 2023.)
Tukea työelämätaitoihin Pelaten duuniin! -hankkeesta
Jyväskylässä vuosina 2021–2023 järjestetty Pelaten duuniin! -hanke (ESR) lähestyi opintojen ja työelämän ulkopuolella olevia nuoria ja nuoria aikuisia juuri digitaalisen pelaamisen kautta. Hankkeen aikana pyrittiin tunnistamaan ja vahvistamaan osallistujien työelämätaitoja ja sitouttamaan osallistujia työllistymistä tukeviin palveluihin pelimotivaation avulla. Hankkeen aikana valmennettavat pääsivät oppimaan käytännönläheisen pelaamisen sekä yhteisen ryhmä- ja yksilötyöskentelyn kautta myös niitä pelaamiseen liitännäisiä taitoja, jotka koetaan hyödyllisinä pelimaailman ulkopuolella. Valmennettavia kannustettiinkin sanoittamaan näitä pelaamisen kautta karttuneita taitoja sekä esiin nousseita mahdollisia kehityskohteita osana arkea ja työnhakuprosesseja. (Pelaten duuniin! 2023).
Osana projektia toteutettiin myös nuorten ja nuorten aikuisten parissa työskenteleville ammattilaisille suunnattu digipeliteemainen kysely. Kyselyn avulla kartoitettiin, millaisia näkemyksiä ammattilaisilla on digipelaamisesta osana omaa työtään ja kuinka pelisivistys näyttäytyy osana näitä näkemyksiä (Kokkinen & Luotojoki 2023). Pelisivistys tarkoittaa valmiutta käsitellä pelaamiseen liittyviä kysymyksiä ja tematiikkaa sekä kykyä pohtia aihetta myös kriittisesti, vaatimatta kuitenkaan varsinaista peliharrastuneisuutta tai teknisiä valmiuksia (Meriläinen 2020).
Kyselyyn vastanneet ammattilaiset havaitsivat myös digitaalisiin peleihin ja pelaamiseen liittyviä, uusia ja osin tuntemattomiakin mahdollisuuksia, jotka voitaneen tulevaisuudessa valjastaa osaksi työelämätaitoja.
Kyselyvastauksia tarkastellessa joukosta korostuivat vuorovaikutukseen liittyvät hyödyt, joita voidaan vahvistaa pelaamisen avulla. Vastauksissa sivuttiin myös aiemmin mainittuja pehmeitä taitoja, kuten hahmottamiskykyä ja sosiaalisia taitoja sekä kielitaitoa ja tietoteknisiä valmiuksia, jotka voidaan vastaavasti erotella koviksi taidoksi. Kyselyyn vastanneet ammattilaiset havaitsivat myös digitaalisiin peleihin ja pelaamiseen liittyviä, uusia ja osin tuntemattomiakin mahdollisuuksia, jotka voitaneen tulevaisuudessa valjastaa osaksi työelämätaitoja. Kokkisen ja Luotojoen (2023) mukaan pelaamisen kautta kehittyviä taitoja ei kuitenkaan toistaiseksi tunnisteta varsinaisina työelämätaitoina, sillä työelämäasiantuntijoiden tietoperusta digipelaamiseen ja sen tuomiin mahdollisuuksiin liittyen on vielä vaillinaista.
Myös Pelaten duuniin! –hankkeeseen osallistuneita valmennettavia haastateltiin valmennusjaksojen aikana. Haastatteluiden kautta mitattiin valmennettavien edistymistä heidän itse määrittelemissä tavoitteissaan. Aloitushaastatteluiden aikana moni osallistuja kertoi kokevansa sosiaaliset tilanteet vaikeiksi. Valmennusten loppuhaastatteluissa kerätyn datan perusteella taas huomattiin selvää kehitystä sosiaalisten taitojen harjaantumisessa ja omien kykyjen tunnistamisessa. Taitojen kehittymisen lisäksi valmennettavat kokivat tulleensa kuulluiksi valmennuksien aikana ja kuuluvansa yhteisöön. Näiden turvallisten sosiaalisten kokemusten kautta he rohkaistuivat sosiaaliseen kanssakäymiseen muiden valmennettavien ja valmentajien kanssa. (Pelaten duuniin! 2023; Digipelaaminen yhdistää ja avaa työmahdollisuuksia n.d.) Myös vuonna 2018 julkaistun kotimaisen tutkimuksen mukaan pelillistämistä suositellaan hyödynnettäväksi sekä sosiaalisen toimintaympäristön että psykologiset perustarpeet huomioivina rupeamina, joiden lopulliset, yhteisvaikutukselliset tavoitteet sijoittuvat työelämään. Tutkimuksessa todetaan, että tarve työntekijän itseohjautuvuudelle on kasvanut nykymuotoisen työn luonteen ollessa murroksessa kohti laajempia, luovempia kokonaisuuksia, jotka sisältävät myös monenlaisia ongelmanratkaisutehtäviä. Tähtinen (2018) nostaakin tutkimuksessaan esiin huomion siitä, kuinka videopelien houkuttelevuus ja voima saada ihmiset uppoutumaan pelin äärelle jopa tunneiksi on oltava valjastettavissa myös pelinsisäisten tarkoitusten ulkopuolelle.
Vaikka pelillistämisen ydinajatuksena pidetään käyttäjän sisäisen motivaation kasvattamista, sen keskeiset komponentit ovat edellä mainitut ihmisen kolme psykologista perustarvetta. Yhteenkuuluvuuden, omaehtoisuuden ja kyvykkyyden tuntemusten täyttyminen ovat tärkeitä ajureita ihmisen elinvoimaiselle toiminnalle esimerkiksi psykologisen kehittymisen, sisäistämiskyvyn sekä motivaation kannalta. (Tähtinen 2018.) Myös pelivalmennushankkeen tuloksia voidaan peilata yhteisöllisyyden, omaehtoisuuden sekä kyvykkyyden kokemusten myötä. Näihin perustarpeisiin vastaaminen digipelaamisen kautta voi auttaa yksilöitä parantamaan elämänlaatuaan, psykologista hyvinvointiaan sekä tunnistamaan oman osaamisensa vahvuusalueita.
Peliharrastus työelämätaitojen kehittäjänä nyt ja tulevaisuudessa
Yksilön henkilökohtaisten vahvuusalueiden ja videopelaamisen yhteyttä voidaan lähestyä myös toisesta tulokulmasta, havainnoiden pelaajien pelinsisäistä käyttäytymistä ja sen mahdollisia yhtymäkohtia yksilön uravalintoihin sekä ammatilliseen koulutukseen. Tuoreessa, vuonna 2024 julkaistussa tutkimuksessa tehtiin havaintoja mahdollisista yhteyksistä eri ammattien, sukupuolen ja pelattujen pelien välillä. Esimerkiksi IT-alan ammattilaisten ja insinöörien havaittiin pelaavan enemmän ongelmanratkaisukykyä ja avaruudellisia taitoja kehittäviä pelejä, kun taas esimies- ja johtotasolla työskentelevät henkilöt suosivat toimintaroolipelejä, joiden avulla voidaan parantaa organisointi- ja suunnittelutaitoja. Myös sukupuolten väliset genremieltymykset olivat ilmeisiä, naisten suosiessa enemmän yksinpelejä ja miesten keskittyessä usein ryhmässä pelattaviin ammuntapeleihin. Yksi tutkimuksen johtopäätöksistä oli jälleen se, että pelaamisen kautta kehittyvät pehmeät taidot voivat olla hyödyllisiä myös työelämässä. (Wallinheimo ym. 2024).
Työelämätaidot muuttuvat ja monipuolistuvat teknologian ja yhteiskunnallisten muutosten myötä – digitaalinen pelaaminen tarjoaakin merkittäviä mahdollisuuksia näiden taitojen kehittämisessä. Pelaamisen kautta kehittyviä kognitiivisia ja sosiaalisia taitoja voidaan hyödyntää työelämässä ja niiden tunnistaminen voi parantaa yksilön asemaa työmarkkinoilla. Jamkilla on alueellisena ja valtakunnallisena osaamisen kehittäjänä mahdollisuus luoda lisää hankkeita liittyen sosiaalisen osallisuuden ja työelämävalmiuksien parantamiseen digipelaamisen kautta. Jamkin, kuten muidenkin modernien oppilaitosten tulisi myös kyetä toimimaan suunnannäyttäjinä ja omaksumaan tuoreita toimintamalleja, joilla digipelaamisesta kumpuavia taitoja voidaan tunnistaa, kehittää ja integroida kiinteäksi osaksi opinto- ja työelämäpolkuja. Aiheesta tarvitaan myös lisää tutkimustietoa, koska tämänhetkiset tutkimukset keskittyvät paljolti työelämätaitojen teemoihin ilman pelaamiseen liittyvää suoraa linkitystä. Peliharrastuksen potentiaalin hyödyntäminen voi avata uusia ovia sekä yksilölliseen että yhteiskunnalliseen hyvinvointiin ja osallisuuteen.
Pelaten duuniin!
Pelaten duuniin! oli Euroopan sosiaalirahaston rahoittama (1.3.2021-30.11.2023) ja Jamkin toteuttama hanke. Hanke toteutettiin Keski-Suomen alueella ja sen tavoitteena oli edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuutta sekä työelämävalmiuksia digi- ja kilpapelaamista hyödyntämällä. Hankkeessa digitaalinen pelaaminen nähtiin merkityksellisenä ja mielekkäänä toimintana, jonka kautta on mahdollista lähestyä pelaajan elämäntilannetta erilaisista näkökulmista.