Arena Pro
Nuori pelaa tietokoneella, kuva otettu nuoren takaa.

Kuva: Adobe Stock

Opintojen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten työllistymisen toiveet ja mahdollisuudet e-urheilussa

Terveys ja hyvinvointi

Digitaalinen pelaaminen kiinnostaa monia nuoria ja nuoria aikuisia ajanvietteenä, harrastuksena sekä työurana. Pelaamisen kautta voi kehittää monia työelämässäkin tarvittavia taitoja ja e-urheiluala tarjoaa uudenlaisia työllistymisen mahdollisuuksia. Digitaalinen pelaaminen voisi toimia myös ammattilaisen työkaluna nuorten motivoinnissa ja uraohjauksessa.

Elämme yhteiskunnassa, jossa työelämän vaatimukset ovat jatkuvasti muuttuvia, työelämäpolut monimuotoisia ja yrittäjämäisyys korostuu monilla aloilla. Nuorten urapolkuja koskevassa keskustelussa korostuu osaamisen tunnistamisen ja tunnustamisen joustavuus myös informaaleissa ympäristöissä (Hiilamo, 2018) sekä palveluiden tuominen nuorten luonnollisiin ympäristöihin (Karjalainen ym., 2022). Palveluissa tulisikin aiempaa enemmän huomioida yhteiskunnallista osallisuutta heikentäviä yksilöllisiä tekijöitä sekä kasautuneita haasteita (Parkkila & Poutiainen, 2023), jotta voidaan tuottaa aidosti saavutettavia, asiakaslähtöisiä ja yhdenvertaisia palveluita (Elinikäisen ohjauksen strategia 2020–2023: ELO-foorumi, 2020). Erityisenä ohjauksellisena kysymyksenä nousee esiin opintojen ja työelämän ulkopuolella olevien (NEET = not in employment, education or training) nuorten löytäminen, motivointi ja kiinnittyminen koulutus- ja urapoluille. Kuinka löytää sellainen merkityksellinen tekijä, joka motivoisi heitä hakeutumaan opintoihin tai työelämään (Hiilamo ym., 2017)?

Samaan aikaan digitaalinen pelaaminen on kasvattanut suosiotaan nuorten ja nuorten aikuisten digitaalisen kulttuurin muotona (Kinnunen ym., 2022) ja e-urheilu on noussut erityisesti nuorten miesten keskuudessa perinteisiä urheilulajeja kiinnostavammaksi (Sponsor Insightc, 2019). Pelaamisen kautta voi myös avautua mahdollisuuksia tehdä harrastuksesta työ itselle (Törhönen, 2021). Perinteisesti itseoppineisuuteen ja vapaaehtoisuuteen perustunut e-urheiluala on alkanut viime vuosina ammattimaistua ja alalla haetaan yhä enemmän kouluttautuneita osaajia erilaisiin tehtäviin (mm. Simic, 2023; Kuusisto, 2023). Tunnistettuja e-urheilualaan linkittyviä työllistymis- ja ammattimahdollisuuksia ovat muun muassa media- ja IT-ala, tapahtumatuotanto, myynti, viihdeteollisuus sekä koulutukseen ja suorituskyvyn optimointiin liittyvät tehtävät (Besombes, 2019). E-urheilualalla onkin tunnistettavissa erilaisia urapolkuja, kuten pelaaja- ja valmentajapolku, organisatoriset roolit kasvavissa e-urheiluorganisaatioissa, alan koulutus- sekä sisällöntuotanto ja esimerkiksi e-urheilulähetysten tekeminen turnauksissa (Simic, 2023).

Pelaamisen kautta kehittyviä taitoja ei vielä tunnisteta tai nähdä työelämätaitoina.

Suoria koulutuspolkuja e-urheilualalle on kuitenkin tarjolla vielä verrattain vähän. Suomessa vain yksi oppilaitos (AhlmanEdu) tarjoaa koulutusta ammattipelaajille. Pelialan yrittäjyyteen, liiketoimintaosaamiseen, peliohjelmointiin ja sisällön tuottamiseen liittyvää koulutusta on jo useammassakin oppilaitoksessa (esimerkiksi Kajaanin ammattikorkeakoulu, Hämeen ammattikorkeakoulu, Jyväskylän ammattikorkeakoulu). Lisäksi e-urheiluvalmentajille on tarjolla erilaisia, pääasiassa perinteisiin urheilulajeihin painottuvia valmentajakoulutuksia ja valmentajan erikoisammattitutkinto.

Pelaamisen kautta kehittyviä taitoja ei vielä tunnisteta tai nähdä työelämätaitoina. Alan ammattilaiset kaipaavat myös lisää tietoa digipelaamisesta ja sen mahdollisuuksista (Kokkinen & Luotojoki, 2023). Tähän haasteeseen tartuttiin Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa Pelaten duuniin! -projektissa (2021–2023). Projektissa toteutettiin NEET-nuorille ja nuorille aikuisille valmennusjaksoja, joissa yhdistettiin tavoitteellista digitaalista pelaamista ja työelämäosaamista. Valmennuksissa tutustuttiin muun muassa peli- ja e-urheilualoihin sekä niihin liittyviin opinto- ja työelämäpolkuihin. Lisäksi niissä kuultiin erilaisia pelitarinoita ja pohdittiin omaa pelaamisen kautta hankitun osaamisen sanoittamista sekä omia pelaamiseen liittyviä tavoitteita. Valmennusten yhteisöllinen pelaaminen tarjosi alustan työelämävalmiuksien konkreettiselle harjoittelulle. Valmennusryhmän lopuksi halukkaat osallistuivat ryhmähaastatteluihin (12 haastattelua, n=44), jossa kerättiin tietoa heidän työllistymistoiveistaan ja mahdollisuuksistaan e-urheilun ekosysteemissä.

Digitaalinen pelaaminen työelämäosaamisen kartuttajana

Haastatteluiden perusteella digitaalinen pelaaminen toimi merkittävänä motivaattorina, joka houkutteli NEET-nuoria osallistumaan valmennusryhmiin. Jokainen haastateltu totesi, että ei olisi tullut mukaan ilman pelaamista. Yhteisöllinen pelaaminen oli heille uusi, mielekäs kokemus ja sen kautta he myös sitoutuivat mukaan toimintaan.

Osallistujat tunnistivat valmennusten jälkeen paljon keskeisiä työelämässä tarvittavia taitoja, jota heille oli kertynyt pelaamisen kautta (katso lisää Kokkinen ym., 2023). Näitä olivat muun muassa ymmärrys tietokoneista ja niiden toiminnasta sekä pelialaan liittyvä tietotaito (esimerkiksi pelitekniikat ja pelitestaus). Lisäksi he tunnistivat pelaamisen lisäävän osaamista sosiaalisissa tilanteissa (kommunikaatio- ja vuorovaikutustaidot) sekä tiimityötaitoja. Vastauksissa korostui tiimin johtamiseen ja koordinointiin liittyvät taidot, kuten ongelmanratkaisutaidot ja loogisuus (suunnitelmallisuus), taito havainnoida monta asiaa yhtä aikaa ja päätöksentekokyky. Myös kulttuurinen ymmärrys (tietämys eri kulttuureista ja pelaaminen erilaisten ihmisten kanssa) ja kielitaito sekä havainnointi- ja keskittymiskyky nousivat esiin. Lisäksi he tunnistivat pelaamisen kehittävän paineensietokykyä, tehokkuutta sekä ohjeiden vastaanottamisen ja noudattamisen taitoa.

Digitaalinen pelaaminen työllistymisen polkuna

Osallistujien pohdinnoissa heräsi erilaisia työllistymisen toiveita ja kiinnostusta työskentelyyn e-urheilun parissa. Tunnistetuin e-urheiluun liittyvä ammatti oli kuitenkin kilpapelaaja ja osalle osallistujista se oli myös oma tulevaisuuden toive. Samaan aikaan he pohtivat, että kilpapelaaminen ei ole realistinen ammatillinen vaihtoehto, koska vain harvat hankkivat sillä elantonsa. Osa taas ei halunnut ”uhrata” tärkeää harrastusta työlle.

Muita e-urheilualan työllistymispolkuja ei juuri tunnistettu eikä osattu sanoittaa, kun taas pelialan työllistymisen mahdollisuudet olivat osallistujille tutumpia. Esiin nousivat muun muassa pelinkehitykseen liittyvät tehtävät, media-alan työt ja 3D-mallinnus. Lisäksi toiveena oli yhteisöpedagogin tai nuorisoalan työ linkitettynä e-urheilualaan. Muita osallistujien tunnistamia työelämämahdollisuuksia liittyi striimaamiseen, tapahtumatuotantoon, managerointiin, pelitestaamiseen sekä pelaajien kilpapeli-, hyvinvointi- ja ravitsemusvalmennukseen.

E-urheilualalle työllistymisen näkökulmasta osallistujat näkivät, että yksilöllä tulisi olla vuorovaikutusosaamista ja taito toimia yhteisöissä. Lisäksi tarvitaan hyvinvointi-, teknistä- sekä liiketoimintaosaamista. On myös osattava brändätä ja markkinoida omaa osaamista.

Haasteita digitaalisen pelaamisen hyödyntämisessä

Osallistujilla oli hyvin erilaisia kokemuksia kohtaamisista opinto- ja työelämäpalveluissa. Vastauksista korostuivat haasteet oman peliosaamisen hyödyntämisessä, jos vastapuolen suhtautuminen pelaamiseen oli negatiivista tai välinpitämätöntä. Näissä kohtaamisissa korostuivat pelaamisen haitat sekä kehotus tehdä jotain hyödyllistä pelaamisen sijaan. Pelaamisen tuottamaa osaamista ei tunnistettu palveluissa. Toisinaan työntekijällä ei ehkä ollut tietoa pelaamisesta ja sen vuoksi pelaamisesta keskustelu oli ohitettu.

Osallistujat kuvasivat myös hyviä kokemuksia työntekijän kannustavasta ja ymmärtävästä suhtautumisesta digitaaliseen pelaamiseen. Hetket, jolloin työntekijä oli kiinnostunut pelaamisesta ja sen merkityksestä osallistujalle, koettiin merkityksellisiksi. Sen kautta syntyi luottamusta ja uskallusta puhua itselle tärkeästä harrastuksesta. Osallistujille oli erityisen tärkeää, jos työntekijä tunnisti ja arvosti pelaamisen kautta saavutettua osaamista.

Osallistujien vastauksissa nousi esiin myös järjestelmätason haasteet e-urheilualan työllistymismahdollisuuksien tunnistamisessa. Ohjaavat työntekijät eivät ole tunnistaneet tai nostaneet esiin tulevaisuuden mahdollisuuksia eikä niitä tunnisteta esimerkiksi työtä hakiessa vaihtoehtoina.

Digitaalisen pelaamisen mahdollisuudet opinto- ja uraohjauksessa

Miten digitaalista pelaamista voitaisiin sitten hyödyntää aiempaa tehokkaammin myös opinto- ja uraohjauksessa? Entä millaisia urapolkuja e-urheiluala voi nuorille ja nuorille aikuisille tarjota?

Nuorehko, nopeasti kehittyvä ja dynaaminen e-urheiluala, on haastava ohjauksen ja palveluiden näkökulmasta. Tällöin myös monet mahdollisuudet jäävät helposti tunnistamatta. Opinto- ja uraohjausta voisikin lähteä tarkastelemaan osaamisten kautta: mitä osaamista digitaalisen pelaamisen kautta voi saada ja millaista osaamista tarvitaan e-urheilualalla. Kohtaavatko osaamiset sekä minkälaista osaamista ohjattava tarvitsisi lisää työllistyäkseen e-urheilualalle?

Tällä hetkellä suoria koulutuspolkuja e-urheilualalle on olemassa vielä verrattain vähän ja tyypillistä alla on pienyrittäjyys ja projektimaisuus. On myös paljon aloja (esimerkiksi terveys- ja kasvatusala), joihin e-urheilu on vasta tulossa (Besombes, 2019). Ohjaajalta vaaditaan siis kykyä tunnistaa ja sanoittaa informaalia osaamista ja luovuutta löytää urapolkuja e-urheilun ekosysteemissä. Lisäksi vaaditaan osaamista rakentaa formaaleja, koulutuksen kautta saavutettavia oppimispolkuja täydentämään ohjattavan jo olemassa olevaa osaamista.

Ohjaajan on hyvä pohtia myös omaa suhtautumistaan digitaaliseen pelaamiseen. Millaisena hän näkee pelaamisen osana asiakkaan elämää? Miten hän puhuu ohjattavan kanssa pelaamisesta?

Toimintamahdollisuuksien ja tulevaisuuden uskon näkökulmista on olennaista vahvistaa nuorten vaikutusmahdollisuuksia omaan elämään ja urapolkuun liittyvissä asioissa (Tani ym., 2019). Erityisen tärkeää tämä on puhuttaessa NEET-nuorista. Heillä kasautuvat terveydelliset ja sosiaaliset haasteet (Parkkila & Poutiainen, 2023) saattavat heikentää uskoa tulevaisuuden mahdollisuuksiin ja lisätä toivottomuutta. Samaan aikaan digitaalinen pelaaminen voi olla nuorelle enemmän kuin ajanvietettä. Se voi olla yksi elämän merkityksellisimmistä asioista, varsinkin jos oma arki ei tarjoa toimintamahdollisuuksia tai toiveikkuutta. (Kokkinen ym., 2023.) Merkityksellisten asioiden kautta voidaan puolestaan löytää yhteys nuoreen, vahvistaa yhteiskunnallista osallisuutta sekä motivaatiota ja uskoa tulevaisuuden työelämäpolkujen rakentamiseen (Peavy, 1999). Samaan aikaan kokemus vaikutusmahdollisuudesta omaan tulevaisuuteen ja toimijuus vahvistuvat.

Ohjaajan on hyvä pohtia myös omaa suhtautumistaan digitaaliseen pelaamiseen. Millaisena hän näkee pelaamisen osana asiakkaan elämää? Miten hän puhuu ohjattavan kanssa pelaamisesta? Oma suhtautumisemme ohjaajana heijastuu myös ohjaustilanteeseen (Peavy, 1999). Ohjaus voidaan nähdä vuoropuheluna yksilön, hänen omien urasuunnittelutaitojensa ja ammattilaisen tuottaman tiedon, neuvonnan ja ohjauksen välillä (vrt. Elinikäisen ohjauksen strategia 2020–2023: ELO-foorumi, 2020). Keskeistä on digitaalisen pelaamisen mahdollisuuksien tunnustaminen ammatillisesti, ohjaajan kyky tukea ohjattavaa osaamisen tunnistamiseen ja sanoittamiseen sekä e-urheilualaan liittyvien työelämämahdollisuuksien riittävä tuntemus tieto-, neuvonta- ja ohjauspalveluissa. Tärkeää on ohjaajan avoin mieli, luovuus ja halu selvittää mahdollisuuksia tällä uudella toimintakentällä.

Yhteenveto

Pelaten duuniin! -hankkeessa on saatu hyviä kokemuksia digitaalisen pelaamisen hyödyntämisestä opintojen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten motivoinnissa sekä työelämätaitojen tunnistamisessa ja vahvistamisessa (mm. Kokkinen ym. 2023). Digitaalisen pelaamisen kautta voi saavuttaa monenlaista, työelämässäkin tarvittavaa osaamista. Lisäksi pelaaminen voi motivoida osallistumaan ja sitoutumaan työllistymistä tukeviin palveluihin. Siitä voi jopa löytää itselleen tavoitteen (työ)elämässä ja merkityksellisen opinto- ja/tai urapolun.

Ohjaajana on tärkeää ymmärtää digitaalisen pelaamisen merkitys osallistujan kokemusmaailmassa ja arvo työelämässä. Vaikka kaikkia peli- ja e-urheilualan mahdollisuuksia ei vielä yleisesti tiedetä, niin ohjaustyössä voi tunnistaa ja hyväksyä digitaalisen pelaamisen ja e-urheilugenren merkityksen tässä ajassa, ja ohjata sitä kautta nuoria eteenpäin koulutus- ja urapoluilla. Laajemmin ohjauspalveluissa on tärkeää löytää uudenlaisia tapoja motivoida ja sitouttaa nuoria ohjauksen piiriin. Voisiko digipelaaminen jopa lopulta ehkäistä syrjäytymistä?

Perehtymisen digipelaamiseen ja e-urheilun ekosysteemiin voi aloittaa esimerkiksi täältä:

Besombes, N. (2019). Esports related professions Esports Related Professions. Since the turn of the decade, esports… | by Nico Besombes | Medium

Kokkinen, K., Piitulainen, P., Luotojoki, T. & Rauhansalo, T. (2023). Kohti positiivista puhetta digipelaamisesta https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-830-750-4

Pelivalmennukset. (2023). Pelaten duuniin! -hankkeen verkkosivut https://www.jamk.fi/fi/projekti/pelaten-duuniin/pelivalmennukset


Pelaten duuniin!

Pelaten duuniin! oli Euroopan sosiaalirahaston rahoittama (1.3.2021-30.11.2023) ja Jamkin toteuttama hanke. Hanke toteutettiin Keski-Suomen alueella ja sen tavoitteena oli edistää työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten työelämään kuntoutumista vahvistamalla heidän hyvinvointiansa, sosiaalista osallisuutta sekä työelämävalmiuksia digi- ja kilpapelaamista hyödyntämällä. Hankkeessa digitaalinen pelaaminen nähtiin merkityksellisenä ja mielekkäänä toimintana, jonka kautta on mahdollista lähestyä pelaajan elämäntilannetta erilaisista näkökulmista.

Lue lisää Avautuu uuteen välilehteen
EU ESR 2014-2020 logo
Vipuvoimaa EU:lta 2014-2020 logo