Arena Pro
Lähikuvassa käsi tietokoneen hiiren päällä, taustalla toinen käsi näppäimistöllä. Kuvan päällä violettisävyinen layer.

Kuva: Jaakko Matela

E-urheilusta Keski-Suomen vetovoimatekijä

Liiketoiminta ja talous

Elektronisen urheilun ja pelaamisen voidaan todeta olevan yleisesti suosittua ja toimialan sisältävän moninaisia liiketoimintamahdollisuuksia myös paikallisella tasolla. Tarkastelemme tätä potentiaalia sekä e-urheiluilmiön vaikutuksia laaja-alaisesti koko aluekehityksen, tutkimuksen ja yritysyhteistyön näkökulmista.


E-urheilun potentiaali ulottuu bisneskentiltä huippu-urheiluun

Elektroninen urheilu on kilpailullista videopelaamista, jossa tavoitteellisesti harjoittelevat huippujoukkueet ja -pelaajat voivat kilpailla paikallisissa, kansallisissa sekä kansainvälisissä turnauksissa ja liigoissa. Nykymuotoinen e-urheilu ei ole enää pelkästään videopeleihin liittyvää harrastetoimintaa, vaan kyseessä on ammattimainen, ekosysteeminomainen toimiala, joka tarjoaa huomattavaa kaupallista potentiaalia. E-urheilu mielletään usein vain huippupelaajien ja pelialan ammattilaisten toimialaksi, jonka keskiössä ovat kaupalliset e-urheiluliigat, ammattilaisorganisaatiot sekä alalle omistautuneet toimijat. Tosiasiassa elektroninen urheilu on luultua laaja-alaisempi ja läpileikkaavampi osaamisala, joka työllistää ja aktivoi osaajia yli toimialarajojen sekä kansallisella että globaalilla tasolla. Kilpapelikentän potentiaalin ja arvon tunnistaminen heijastuukin myös alalla tehtävään tutkimus- ja kehitystoimintaan. Nämä avaukset ja monialainen tutkimus vahvistavat vielä verrattain uuden lajin uskottavuutta ja tasavertaista asemaa sekä urheilun että bisneksen näkökulmista. (Julkunen ym., 2021.)

Peliharrastaminen saavutti Suomessa tähänastisen huippunsa pandemiavuosien aikana. Vuonna 2022 julkaistun, järjestyksessä kahdeksannen Pelaajabarometrin mukaan digitaalisia pelejä pelaa 80,3 prosenttia 10–75-vuotiaista suomalaisista (n= 1 071). Pienestä tilastollisesta laskusta huolimatta vuonna 2022 toteutettu tutkimus kertoo pelaamisen vakiintuneen keskeiseksi osaksi pandemian jälkeistä elämää ja ajankäyttöä. Vaikka vain noin neljännes tutkimukseen osallistuneista vastaajista kertoi kuluttavansa aktiivisesti e-urheilusisältöjä, peliharrastajien määrän lisääntyminen on nähtävissä myös elektronisen urheilun ja pelistriimien suosion kasvussa. Pandemian myötä videopelisisältöjen pariin syntyi myös uudenlaisia kuluttajaryhmiä, jotka osaltaan vauhdittavat alan laajenemista yli esimerkiksi ikään, sukupuoleen tai harrastuneisuuteen perustuvien kohderyhmärajojen. (Kinnunen ym., 2022.)

Elektronisen urheilun rakenteet muistuttavat monilta osin perinteistä urheilua. Niin yksilön kuin joukkueenkin yhteisiä taitoja kehittävät harjoittelu- ja valmennusmetodit, pelaajan hyvinvointiin ja suorituskykyyn liittyvät tekijät, tiimityöskentelyn ja kommunikaation taidot sekä tavoitteellisuus matkalla harrastajasta ammattilaiseksi ovat kaikki osa-alueita, jotka voidaan tunnistaa sekä jalkapallokentältä että e-urheilujoukkueen harjoitusleiriltä. (Esports Coaching Academy, n.d.) Myös urheilukatsomoista tuttu, viihteellinen fanikulttuuri on vahva ja näkyvä osa toimialaa myös kaupallisesta näkökulmasta tarkasteltuna. Organisoidut e-urheiluliigat ja fanien suosiossa olevat joukkueet keräävät ympärilleen ostovoimaista ja sitoutunutta yleisöä. Vetovoimainen toimiala houkuttelee alan pariin myös pelimaailman ulkopuolisia kaupallisia toimijoita, sillä e-urheilufanien lojaalius suosikkijoukkuettaan kohtaan käsittää myös joukkueen imagoon liitännäiset sponsorit ja brändit. (Lesfer, 2023.)

E-urheilun nousu Keski-Suomessa

Jyväskylän ammattikorkeakoulu on toteuttanut Keski-Suomessa viimeisen neljän–viiden vuoden aikana selvitys- ja kehittämishankkeita sekä konkreettisia pilotteja e-urheilualan kehittämiseksi yhteistyössä yritysten, yhdistysten sekä oppi- ja tutkimuslaitosten kanssa. Vuonna 2018 käynnistyneen, ensimmäisen Esportsin liiketoimintamahdollisuudet Jyväskylässä -esiselvityshankkeen loppuraportissa (Laitila ym., 2018) todetaan, että kestävän ja menestyksekkään e-urheilutoiminnan rakentamiseksi tarvitaan vahva e-urheilun yhteisö sekä paikallinen ekosysteemi. Paikallisen ekosysteemin vahvuuksia tulisi rakentaa yhteistyössä tutkimus- ja oppilaitosten sekä elinkeinoelämän kanssa. Loppuraportissa mainitaan, että keskeinen ekosysteemin kasvutekijä on erityisesti e-urheiluun suuntautuneen elinkeinoelämän tukeminen ja yhteistyö, koulutus ja osaamisen kasvattaminen. Tähän vastaammekin Jamkissa tekemällä pitkäjänteistä yhteistyötä ja erilaisia kokeiluja merkittävien suomalaisten e-urheilualan toimijoiden, kuten ENCE Esportsin, Elisan ja Pelaajatcomin kanssa – yhteistyön merkitys on suuri systemaattiselle paikallisen e-urheilualan ja osaamisen kasvu- ja kehitystyölle.

Kaupallisten lähtökohtien ohessa alaa voidaan tarkastella myös sosiaalisesta näkökulmasta. Useiden hankkeiden tuloksina on tunnistettu e-urheilun potentiaalia myös maakunnan kilpailukykyä ja vetovoimaa kehittävänä alana, jonka vaikutukset ulottuvat myös yhteiskunnallisiin kysymyksiin. Digitaitojen kehittäminen, osallisuuden edistäminen sekä nuorten ja nuorten aikuisten työkyvyn vahvistaminen pelaamisen ja e-urheilutoiminnan kautta ovat osoittautuneet toimiviksi ja kohderyhmää kiinnostaviksi toimintatavoiksi (Luotojoki & Kokkinen, 2024).

Työllisyyttä ja uusia liiketoimintoja edistäviä toimintoja on tunnistettu erityisesti ammattimaisen e-urheiluharrastus- ja seuratoiminnan, pelitilojen, yrittäjyyden, tapahtumien sekä osaamisen ja koulutuksen kehittämisen kautta.

Vuodesta 2022 alkaen peliteknologiat ja e-urheilu ovat olleet Jamkin strateginen valinta uusien nousevien alojen kehittämistyössä. E-urheilutoiminta on keskittynyt lähivuosien aikana tapahtumatuotantoihin, pelaajien ja valmentajien valmennukseen sekä akatemia-, urheilijan polku- ja harrastustoiminnan pilotteihin. Jamk on myös panostanut huipputasokkaaseen GamePit by Jamk -pelitilaan, joka on toiminut sekä kehittämishankkeiden että opiskelijoiden ja sidosryhmien kohtaamispaikkana e-urheilutoiminnassa. Aiempien hankkeiden myötä on luotu myös e-urheilun opintojaksoja eri koulutusasteille sekä selvitetty pelaajien sekä huoltajien maksuhalukkuutta valmennus- ja seuratoimintaan liittyen.

Aktiivinen valmennus- ja seuratoiminta sekä ammattimainen asiantuntija-, urheilija- ja valmennusosaaminen täyttävät edellytykset e-urheilualan kasvulle myös Keski-Suomessa. Kuten todettua, lajin perusperiaatteet ovat vertailtavissa perinteisempiin yksilö- ja joukkuelajeihin; e-urheilijan tulee olla fyysisesti ja henkisesti hyvässä kunnossa suoriutuakseen harjoittelusta ja kilpasuorituksista sekä kykeneväinen tehokkaaseen, joukkueen sisäiseen kommunikaatioon. Tästä huolimatta elektronisen urheilun lajikehitykseen tarvitaan erityistä osaamista esimerkiksi valmennusmetodiikan osalta. Huippu-urheilun instituutti KIHU sekä Jyväskylän yliopiston liikuntatieteellinen tiedekunta ovat kehittäneet asiantuntijuuttaan pelaajakehityksen ja valmennusoppiin liittyen – tämä tietotaito ja osaaminen ovat sovellettavissa myös elektroniseen urheiluun. Käytännössä tämä voisi tarkoittaa pelaajakehitykseen soveltuvaa testauslaboratorioympäristöä, jonka avulla tutkitaan, mitataan ja parannetaan nimenomaisesti e-urheilijan suorituskykyä kehittäviä toimintoja. Korkeakoulujen, tutkimuslaitosten ja yritysten yhteistyöllä voidaankin luoda kansainvälisesti kiinnostava ja merkittävä e-urheilijoiden suorituskyvyn mittaus- ja kehityspalvelu.

Vihko, jossa 9 piirrettyä palloa kuvaamassa Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän kokonaisuutta,
Kuva: Iina Kolari

Keski-Suomesta vetovoimaisin e-urheilun maakunta?

Maakunnan e-urheiluvetovoimaisuuden kehittäminen yhteistyössä elinkeinoelämän kanssa alkoi vuonna 2023, kun Jyväskylän ammattikorkeakoulu käynnisti Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä -hankkeen yhteistyössä Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulun, Jyväskylän koulutuskuntayhtymä Gradian sekä Huippu-urheilun instituutti KIHUn kanssa. Osaamiskeskittymän tavoitteena on luoda aktiivinen elinkeinoelämää ja erityisesti pienten ja keskisuurten yritysten sektoria palveleva verkostotoiminnan malli. Toiminnan keskiössä on e-urheiluun liittyvä tutkimus sekä tuotteiden, palveluiden ja innovaatiotoiminnan kehittäminen paikallisten tutkimus- ja oppilaitosten keskinäisenä yhteistyönä. Konkretian tasolla osaamiskeskittymä pyrkii luomaan kohtaamispaikkoja e-urheilusta kiinnostuneiden toimijoiden ja jo alalla toimivien ammattilaisten välille. Hankkeen järjestämät verkostotilaisuudet, seminaarit ja turnaustapahtumat sekä elävöittävät paikallista e-urheilun tapahtumakenttää, että edistävät monialaisten yhteistöiden ja innovaatioiden syntyä.

Keski-Suomessa e-urheilun potentiaalia tullaan pilotoimaan edelleen lähivuosien aikana ahkerasti.

Aito yhteistyö tutkimus- ja oppilaitosten sekä elinkeinoelämän kesken luo edellytyksiä alaan liittyvän osaamisen kehittymiselle. E-urheilua voidaan käyttää alustana esimerkiksi kilpapelaajien suorituskyvyn testaamisen ja tutkimustoiminnan, valmennusosaamisen kehittämisen sekä yritystoiminnan kasvun rajapinnoissa. Ala on järjestäytyneenä vielä nuori ja siksi on tärkeää olla eturintamassa kehittämässä opinto-, tutkimus- ja elinkeinotoimintoja, jotka edistävät työllisyyttä, vetovoimaa sekä yrittäjyyttä. E-urheilun ja peliteknologioiden soveltamisen taidot liittyvät myös tulevaisuuden osaamistarpeisiin ja työllistymismahdollisuuksiin. Aktiivisen kansallisen ja kansainvälisen TKI-toiminnan myötä Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä tulee olemaan globaalisti tunnetuin ja arvostetuin peliteknologioita ja e-urheilua hyödyntävä kehityskumppani.

Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä

Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä -hanketta rahoittaa Euroopan aluekehitysrahasto (EAKR), Keski-Suomen liitto sekä mukana olevat toimijat. Hanke toteutetaan ajalla 1.2.2023–30.4.2025 ja sitä koordinoi Jyväskylän ammattikorkeakoulu.

Lue lisää Avautuu uuteen välilehteen
Jyväskylän yliopiston logo
Logo - Euroopan unionin osarahoittama