Kun opettajankouluttaja pohtii, voisiko opiskelijoita valmistaa haastaviin vuorovaikutustilanteisiin turvallisessa virtuaalisessa ympäristössä, tai kun pienyritys miettii 360-kuvauksen hyötyä perehdytyksessä, XR eli laajennettu todellisuus (extended reality) tulee lähelle arkea. Työelämään ja koulutukseen liittyvien esimerkkien taustalla näkyy laajempi kehityssuunta: XR-markkinoiden ennustetaan olevan kasvussa, kun yhä käyttäjäystävällisemmiksi ja edullisemmiksi kehittyvät laitteet ja sovellukset tekevät XR:stä saavutettavampaa monenlaisille yrityksille (Data Insights Market, 2026). XR:n käytön arvioidaan yleistyvän myös koulutussektorilla, mikä liittyy sekä oppimiskokemusten parantamiseen että tulevaisuuden taitojen edistämiseen (Jisc, 2024). Korkeakouluissa hyödynnetään XR:ää erityisesti simulaatioissa, visualisoinnissa, ongelmanratkaisussa ja pelillistämisessä (Burke ym., 2025).
Käytännössä kuitenkin monet tekijät estävät tai hidastavat XR:n laajempaa käyttöönottoa niin yritys- kuin koulutussektorilla. Haasteita tuovat esimerkiksi kustannukset (etenkin alussa) ja muut resurssit, osaamisvaje, tietosuoja- ja tietoturvakysymykset sekä tekniset ja käytettävyyshaasteet (Data Insights Market, 2026; European Commission & Visionary Analytics, 2023; Jisc, 2024). Markkina-analyysien tulevaisuudennäkymissä korostuu usein vahvasti nimenomaan teknologiaa kehittävien tahojen perspektiivi, ja varsinkin pienempien, XR-teknologian hyödyntämisestä mahdollisesti kiinnostuneiden toimijoiden näkökulmat jäävät varjoon.
Vaikka markkinat kehittyvät nopeasti, teknologian omaksuminen ei ole suoraviivaista etenkään vähemmän teknologisesti orientoituneissa yrityksissä ja oppilaitosten arjen opetustyössä. XR-osaamisen monialainen hyödyntäminen keskisuomalaisessa työelämässä (KEXRI2) -hankkeessa halusimme selvittää, mitä XR:n käyttöönotto vaatii käyttäjiltä ja miten kynnystä voidaan madaltaa. Tavoitteena oli tehdä XR helposti lähestyttäväksi oppilaitoksille ja yrityksille sekä rakentaa toimintatapoja ensimmäisten kokeilujen tekemiseen. Sekä eri alojen välisen että yritysten ja koulutusorganisaatioiden keskinäisen monialaisen yhteistyön on todettu olevan merkityksellistä kollektiivisen XR-asiantuntemuksen kehittämiseksi, olipa kyse sisällöntuotannosta, kokemusten ja hyvien käytänteiden jakamisesta tai tarpeiden tunnistamisesta (Hasani ym., 2024; Jisc, 2024).
Mitä XR voi tarjota oppimiseen?
Hamidanin ym. (2025) ja Sinhan (2023) mukaan immersiiviset ympäristöt voivat tukea oppimiseen sitoutumista Kolbin (1984) kokemuksellisen oppimisen periaatteiden mukaisesti. Tällöin oppiminen syntyy konkreettisten kokemusten, reflektion, toiminnan ja abstraktin käsitteellistämisen vuoropuhelussa. Sinha (2023) esittää XR:n yhteydessä kokemuksellisen oppimisen olennaiseksi osaksi edellisten lisäksi myös yhteiskehittelyn (co-creation), joka mahdollistaa monialaisen tiedon rakentamisen reaalimaailman ongelmien ratkaisemiseksi.
XR-ympäristöt avaavatkin mahdollisuuksia merkitykselliselle oppimiselle (ks. Kostiainen ym., 2018) autenttisissa, aktiivisissa, tavoitteellisissa ja yhteistoiminnallisissa oppimisen tilanteissa. Toimiminen XR:n avulla luoduissa, todellisia konteksteja vastaavissa tilanteissa sekä mahdollisuus päästä tarkastelemaan toiminnan vaikutuksia konkreettisesti voi edistää oppimisen siirtymistä todelliseen maailmaan (esim. Cooper ym., 2021), mikä on keskeistä esimerkiksi työntekijöiden perehdytyksessä ja ammattitaidon ylläpidossa.
Ammatillisen osaamisen kehittämisessä laajennetun todellisuuden potentiaali näkyy vahvimmin käytännön taitojen oppimisessa (Tusher ym., 2024), kun taas korkeakoulutuksen käyttötavoissa korostuu hieman enemmän tiedollinen osaaminen (Burke ym., 2025). Affektiivinen ulottuvuus on toistaiseksi jäänyt molemmissa melko pieneen rooliin (Burke ym., 2025; Tusher ym., 2024). Toisaalta XR:ään kohdistuu yhä enemmän kiinnostusta paitsi fyysisesti myös emotionaalisesti turvallisena ympäristönä esimerkiksi eri näkökulmien tutkimiseen avatarhahmojen takaa (Nousiainen ym., 2023; Näykki ym., 2024) tai haastavien vuorovaikutustilanteiden harjoitteluun (esim. Kiilavuori ym., 2026).
Kokemuksellisuuden ja merkityksellisyyden periaatteet ohjasivat myös KEXRI2-hankkeessa toteutettua oppilaitoshenkilöstön osaamisen kehittämistä. Keskeistä oli mahdollisuus kokeilla, tutustua, arvioida ja reflektoida sekä innostua XR-teknologioiden tarjoamista uusista mahdollisuuksista opetuksessa.
Oppilaitosten henkilöstön XR-osaaminen
Koulutusorganisaatioiden henkilöstön XR-valmiuksista tiedetään yllättävän vähän. Esimerkiksi Burken ja kollegoiden (2025) korkeakoulujen XR:n käyttöä tarkastelleessa systemaattisessa katsauksessa vain prosentti kaikista tutkimuksista kohdistui henkilökunnan näkökulmaan, vaikka he ovat avainasemassa XR:n hyödyntämisessä. Yhtenä tavoitteena KEXRI2-hankkeessa olikin tutustuttaa osallistuvien oppilaitosten henkilöstöä XR:n mahdollisuuksiin ja tukea heitä ottamaan sitä käyttöön.
Oppimiskokonaisuus ja osaamistarpeet
Loimme oppilaitoshenkilöstön kouluttamiseksi matalan kynnyksen XR opettajan ja koulutuksen kehittäjän työssä -oppimiskokonaisuuden (kuvio 1). Toteutusmallissa oli kaikille yhteinen osio, joka koostui aloituswebinaarista sekä Howspace-alustan avulla jäsennetystä itsenäisestä perehtymisestä hankkeessa rakennettuun Monialaista XR-osaamista -oppimateriaaliin. Lisäksi siihen kuului oppilaitoskohtaisesti räätälöityjä työpajoja, joissa kokeiltiin XR-sisältöjä ja pohdittiin niiden soveltamista omaan työhön.

Oppimiskokonaisuuteen osallistui yhteensä 53 henkilöä neljästä oppilaitoksesta (Jyväskylän koulutuskuntayhtymä Gradia, Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Jyväskylän yliopisto ja Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopisto Poke). Osallistujat kirjasivat anonyymisti Howspaceen aluksi XR:ään liittyviä kiinnostuksenkohteitaan ja osaamistarpeitaan sekä myöhemmin työpajojen ja esimerkkeihin tutustumisen myötä heränneitä toteutusideoita omaan työhönsä. Alkukommenteissaan oppilaitosten henkilöstö korosti tarvetta perehtyä XR:n mahdollisuuksiin nimenomaan käytännön esimerkkien kautta, sillä monelle aiempi kosketus XR:ään oli jäänyt satunnaisten demojen tasolle. Yksinkertaiset esimerkit auttoivat hahmottamaan, että XR:ää voidaan hyödyntää pienimuotoisesti ilman raskaita teknisiä ratkaisuja.
Oivallukset oppimiskokonaisuudesta
Osallistujat löysivätkin XR:lle sovelluskohteita omasta opetuksestaan. Ideoissa korostuivat sekä käytännön taitojen harjoittelu että ilmiöiden havainnollistaminen aina perusopetuksen musiikinopetuksesta ammatillisen oppilaitoksen eri alojen työtehtäviin ja opettajaopiskelijoiden opetusharjoitteluun. Virtuaalisten ympäristöjen tilallisuuteen liittyvät mahdollisuudet inspiroivat useita ideoita. Näissä mainittiin muun muassa uuden työntekijän perehdyttäminen siihen, ”mitä mistäkin kampukselta löytyy”, ajatus ”yhdistää geometriaa käytäntöön virtuaalisten tilojen tai rakennusten kautta”, idea virtuaaligallerian rakentamisesta opiskelijoiden kuvataidetöille sekä 360-ympäristöjen hyödyntäminen siihen, että opiskelijat oppivat huolehtimaan työtilojen siisteydestä.
Samalla tunnistettiin selkeä tuen tarve. Useat osallistujat kuvasivat osaamis- ja aikahaasteita (”on ehkä ideoita, mutta en tiedä vielä hyvää sovellusta sen toteuttamiseksi”). Tästä huolimatta innostus oli vahvaa, ja juuri matalan kynnyksen kokeiluja pidettiin tärkeänä keinona vahvistaa opettajien valmiuksia ja madaltaa XR:n käyttöönoton kynnystä. Hankkeen osaamiskokonaisuudessa käytettyä toimintamallia voidaan soveltaa oppilaitosten arjessa esimerkiksi hyödyntämällä resurssina Monialaista XR-osaamista -oppimateriaalin esimerkkejä sekä järjestämällä vertaistyöpajoja kokeilujen tekemiseen ja omien toteutusten suunnitteluun.
Yritysten XR-osaaminen
Samat periaatteet näkyivät myös yritysten kanssa tehdyssä työssä: XR-osaaminen kasvaa parhaiten konkreettisten, käyttäjän tarpeista lähtevien kokeilujen kautta. On myös todettu, että yhteistyö monialaisissa verkostoissa ja oppimisyhteisöissä tukee pienten ja keskisuurten yritysten XR-osaamista tehden uuden omaksumisesta sujuvampaa ja edistäen XR-teknologioiden monipuolista hyödyntämistä (Hasani ym., 2024).
Työn varjostaminen ja osaamistarpeet
KEXRI2-hankkeen toimintamallissa yhteistyö yritysten kanssa käynnistyi työn varjostamisella (job shadowing -vierailut), jossa selvitettiin yritysten XR-osaamisen tämänhetkistä tilaa ja tarpeita XR-kehittämiselle (ks. kuvio 2). Vierailujen dokumentointirunko luotiin mukaillen kontekstuaalisen suunnittelun (Beyer & Holtzblatt, 1999) perusajatusta sekä soveltaen pk-yrityksille suunnattua digiosaamisen kehittämisen mallia (Silvennoinen ym., 2023). Tämän vaiheen pohjalta edettiin yritysten tarpeisiin perustuvien kokeilujen toteutukseen.

Tähän vaiheeseen osallistui 21 yritystä (18 kokeilua ja 3 pilottia). Teimme koonnin dokumentointilomakkeissa esiin nostetuista osaamistarpeista sekä kehittämisen haasteista ja edellytyksistä. Näissä korostuivat erityisesti tarpeet osaamiselle, joka liittyy XR-sisällöntuotannon perusteisiin, XR:n liiketoimintaa tukeviin käyttötapoihin ja XR-ratkaisujen integroitumiseen yrityksen prosesseihin.
XR-sisällöntuotannon perusosaamiseen liittyvät tarpeet kohdistuivat tietyntyyppisen, kohtuullisen helposti haltuun otettavan XR-teknologian osaamiseen. Tällaisia olivat esimerkiksi 360-kuvaus tai kevyiden AR-ratkaisujen toteuttaminen helppokäyttöisillä välineillä myös esimerkiksi generatiivista tekoälyä sisällöntuotannossa hyödyntäen. Näitä tarpeita esiintyi läpi eri toimialojen, ja ne liittyivät yritysten toiminnassa erityisesti tilojen, tuotteiden tai palveluiden esittelyyn visuaalisesti kiinnostavalla ja havainnollisella tavalla. Toisaalta sisällöntuotannon osaamistarpeet pitivät sisällään myös tarinallistamiseen ja elämysmuotoiluun liittyvää osaamista, joka yhdistyi läheisesti XR-osaamiseen muun muassa matkailun, kulttuurin ja tuotteiden markkinoinnin kontekstissa. Näihin tarpeisiin vastaa muun muassa helposti saavutettava tieto soveltuvista välineistä sekä erilaiset itsenäiseen osaamisen kehittämiseen tarkoitetut resurssit. Samaan aikaan keskeisiä ovat monialaiset verkostot, jotka mahdollistavat sisältö-, teknologia- ja liiketoimintaosaamisen jakamisen ja yhteistyön.
Yrityksellä on perustason tietämystä XR-teknologiasta, mutta ei aiempaa kokemusta sen hyödyntämisestä omassa toiminnassaan. Yrittäjä on asiakkaana kokenut AR-teknologiaa matkailupalveluissa, kuten museoissa, ja ymmärtää sen mahdollisuuksia elämyksellisyyden lisäämisessä. Konkreettista osaamista XR-sisältöjen tuottamisesta tai teknisestä toteutuksesta ei kuitenkaan vielä ole. (Tiivistetty ote osallistujayrityksen työn varjostamisen muistiosta).
Tarve saada tietoa ja kehittää ymmärrystä XR:n liiketoimintaa tukevista käyttötavoista korostui etenkin, jos XR oli vielä hyvin vieras aihe. Yleisimmät liiketoimintaa tukevien toteutusten tarpeet kohdistuivat myynnin edistämiseen, yrityksen tunnettuuden lisäämiseen sekä tilojen ja palveluiden esittelyyn. Tämän osaamisen kehittämiselle ovat olennaisia konkreettiset esimerkit aidoista toteutuksista – varsinkin sellaiset, jotka on tehty kohtuullisen pienillä rahallisilla ja ajallisilla resursseilla sekä vaatimatta pitkälle erikoistunutta teknistä asiantuntemusta. Tätä vahvisti esimerkiksi se, että osa yrityksistä oli tutustunut aiemmassa hankkeessa tuotettuun XR-toimijan käsikirjaan ja löytänyt sieltä XR-teknologiaesimerkkejä.
Yritys on kiinnostunut tilojensa immersiivisestä havainnollistamisesta. Haasteena koetaan suppea tieto XR:n mahdollisuuksista, mutta samalla nähdään henkilöstön kiinnostuksen edistävän XR:n käyttöönottoa. Käyttöönottoa voitaisiin tukea ja tehostaa kouluttamalla ja jakamalla tietoa XR:n mahdollisuuksista yritystoiminnassa laajemmin ja syvällisemmin. (Tiivistetty ote osallistujayrityksen työn varjostamisen muistiosta).
Yritykset kokivat myös tarvitsevansa osaamista siihen, miten XR-ratkaisut voisivat integroitua yrityksen toimintaan mahdollisimman saumattomasti. Keskeisimpänä teemana korostuivat etenkin henkilöstön osaamisen kehittämisen prosessit, kuten perehdytys, työprosessien turvallisuus ja monikielinen opastus. Olennaista osaamisen kehittämisessä on yrityksen henkilöstön osallistuminen ja sitoutuminen toteutukseen laajasti, jotta integroinnin tavoitteessa onnistutaan.
Yrityksellä on tarve tuottamiensa ratkaisujen käyttöönottoa tukevalle virtuaaliselle perehdytysympäristölle sekä VR-esittelymateriaalille myynnin ja markkinoinnin tueksi. Yrityksellä on IT-asiantuntijoita, joiden asiantuntijuutta olisi mahdollista hyödyntää esimerkiksi virtuaaliympäristön käyttöönotossa ja mahdollisuuksien mukaan myös jatkokehityksessä. (Tiivistetty ote osallistujayrityksen työn varjostamisen muistiosta).
Oivallukset kokeiluista
Työn varjostamisvaiheen jälkeen 21 yrityksen kanssa suunniteltiin ja toteutettiin konkreettiset matalan kynnyksen kokeilut tai pienet pilotit. Prosessin aikana nousi esiin havainto siitä, että digitalisaation myötä myös yritykset ovat alkaneet tunnistaa XR-teknologioiden mahdollisuuksia osana nykyaikaista liiketoimintaa. XR-ratkaisujen nähtiin tarjoavan uusia mahdollisuuksia näkyvyyden lisäämiseen, asiakaskokemuksen kehittämiseen sekä tuotteiden ja palveluiden havainnolliseen esittelyyn. Samalla tunnistettiin tarve parantaa markkinointi- ja koulutusmateriaalien saavutettavuutta digitaalisin ratkaisuin.
Hankkeessa toteutuksesta vastasivat pääosin hankkeen tekniset asiantuntijat, mutta markkinoilla on alustoja, joilla myös vähemmän teknistä asiantuntijuutta omaava käyttäjä pystyy kohtuullisen helposti tuottamaan XR-sisältöjä. Etenkin 360-virtuaalikierroksille on olemassa alustavaihtoehtoja, joilla voidaan tehdä sisältöjä suoraan verkkoselaimella ilman erillisen ohjelman asentamista, ja vaihtoehtoja löytyy myös erilaisten mobiililaitteille soveltuvien AR-sovellusten tekemiseen. Samaan aikaan myös tekoälyn kehitys on helpottanut XR-sisältöjen tuottamista. Erään hankkeeseen osallistuneen yrityksen kanssa tehtiin esimerkiksi 3D-malli vaatteesta käyttämällä tekoälypohjaista 3D-malligeneraattoria, jossa yrittäjä pystyi itse luomaan haluamansalaisen 3D-mallin. Myös tekoälyllä generoitua ääntä, kuvaa ja videota hyödynnettiin osassa hankkeen XR-kokeiluja.
Yksi merkittävä kehitys XR-sovellusten käytettävyyden näkökulmasta on viime vuosina ollut WebXR-teknologioiden kehittyminen ja yleistyminen tasolle, jossa suurin osa hankkeen kokeiluissa ja piloteissa tuotetuista sovelluksista oli käytettävissä suoraan verkkoselaimessa ilman erillisen sovelluksen lataamista. Tämä madaltaa merkittävästi sovellusten käyttökynnystä, sillä sisältö voidaan avata esimerkiksi pikaviestimellä jaetun linkin tai QR-koodin kautta. Samalla ratkaisut ovat loppukäyttäjän kannalta aiempaa saavutettavampia ja joustavampia, koska niitä voidaan käyttää eri laitteilla, eikä käyttö ole sidottu pelkästään VR-laseihin tai muihin erillisiin XR-laitteisiin.
Yhdessä oppimaan ja kokeilemaan
Kaikki hankkeen aikana tehdyt kokeilut ja pilotit sekä niiden toteutuksissa käytetyt teknologiat on kuvattu Monialaista XR-osaamista -oppimateriaalissa, jossa ne vuorostaan voivat toimia esimerkkeinä uusille, perustason XR-osaamista tarvitseville yrityksille. Hankkeen kokemukset osoittavat, ettei XR:n käyttöönotto vaadi suuria investointeja tai pitkälle erikoistunutta teknistä osaamista, vaan ennen kaikkea tahtoa kokeilla ja oppia yhdessä. Kun yritykset ja oppilaitosten henkilöstö saavat tarkastella ratkaisuja omista tarpeistaan käsin, XR muuttuu abstraktista ilmiöstä käytännön työkaluksi. Matalan kynnyksen kokeilut, monialainen yhteistyö sekä osaamisen jakaminen luovat perustaa XR-ratkaisujen laajemmalle hyödyntämiselle, ja olennaista on jatkaa rohkeita kokeiluja ja rakentaa niistä kestäviä käytäntöjä. Kun XR-teknologioiden rinnalle tuodaan ymmärrys siitä, miten ihminen oppii (pedagogiikka), niin monialaisessa yhteistyössä voidaan rakentaa aivan uudenlaista, immersiivisyyteen ja visuaalisuuteen perustuvaa oppimista ja sitä tukevia oppimisympäristöjä.
XR-osaamisen monialainen hyödyntäminen keskisuomalaisessa työelämässä (KEXRI2)
KEXRI2-projektissa kehitetään työkaluja, malleja ja resursseja jatkuvan osaamisen kehittämisen tueksi yrityksille ja koulutustoimijoille ja levitämme tietoa laajennetun, lisätyn ja virtuaalitodellisuuden soveltamismahdollisuuksista yritystoiminnassa ja oppimisessa.