Digitaitojen osaamista vaaditaan yhä enenevissä määrin myös ikääntyneemmältä väestöltä, kun esimerkiksi palvelut, uutisointi ja sosiaalinen yhteydenpito painottuvat yhä enemmän digimaailmaan. Tilastokeskuksen (2024) mukaan 75–89-vuotiaista suomalaisista jo liki puolet käyttääkin nettiä monta kertaa päivässä ja yli puolella heistä on käytössään älypuhelin. Eräs ratkaisu ikääntyneen väestön digitaitojen kehittämiseen on ollut erilaiset digipelikurssit ja -kerhot, joita on järjestetty ympäri Suomen jo usean vuoden ajan. Kurssien ideana on lisätä osallistujien digiosaamista ja samalla yhteisöllisyyttä pelaamisen kautta.
Jyväskylän ammattikorkeakoulun toteuttama senioripelikurssi tarjosi ikääntyneille matalan kynnyksen mahdollisuuden vahvistaa digitaitojaan ja tutustua digipelaamisen ilmiöihin. Kurssilla kokeiltiin erilaisia pelejä ja digialustoja sekä opeteltiin turvallista toimintaa verkossa — tavoitteena herättää kiinnostusta digitaaliseen osallistumiseen ja lisätä varmuutta digitoteutuksien käyttöön. Pelaaminen avasi monelle uuden väylän digitaalisten toimintojen ja palveluiden käyttöön.
Yhteisöllisyyttä ruudun äärellä
Marlow ja muiden (2016) systemaattisen kirjallisuuskatsauksen mukaan pelien vuorovaikutukselliset elementit – kuten tehtävien keskinäinen riippuvuus, kommunikointi, yhteistyö ja sopiva haastetaso – voivat vahvistaa tiimityöskentelyssä tarvittavia taitoja ja edistää ryhmähengen muodostumista. Pelit tarjoavat tilanteita, joissa nämä taidot pääsevät luontevasti harjoittumaan ja siirtymään myös pelitilanteiden ulkopuolelle. Lisäksi pelit, jotka vaativat yhteistä ongelmanratkaisua ja koordinaatiota, voivat lisätä ryhmädynamiikkaa eli ryhmän jäsenten välisten suhteiden, vuorovaikutuksen ja yhteistyön kehittymistä.
Kopeć ja muut (2016) tarkastelivat tutkimuksessaan ikääntyneiden paikkatietopelin pelaamista, jota ikääntyneet pelasivat nuorten vapaaehtoisten kanssa. Tärkeä huomio yhteisöllisyyden näkökulmasta oli, että pelaamisen kautta huomattiin tapahtuvan sukupolvien välistä yhteistyötä, joka on omiaan vähentämään ikäsyrjintää sukupolvien välillä. Peleillä on myös nähty vaikutusta sosiaalisen osallisuuden lisäämiseen, masennuksen vähenemiseen sekä vuorovaikutuksen lisääntymiseen (Xu ym., 2020).
Uudenlainen senioripelikurssi
Jamkin Digibuusti-hankkeessa toteutettu senioripelikurssi tarjosi käytännön ympäristön, jossa tutkimuksissa kuvatut vuorovaikutukselliset ja yhteisöllisyyttä tukevat elementit pääsivät näkyvästi esiin. Kurssi käynnistyi lähitapaamisella GamePit Pro -tilassa, jossa osallistujat tutustuivat laitteisiin ja pelialustoihin. Tämän jälkeen toiminta siirtyi viestintäpalvelu Discordin kautta toteutettaviin etätapaamisiin, mikä mahdollisti digitaalisten viestintävälineiden harjoittelun ohjatusti ja turvallisesti.
Kurssin sisältöihin kuuluivat mobiili- ja tietokonepelit, pelialustat, virtuaalilasit sekä turvallinen toiminta verkossa. Lisäksi käsiteltiin pelaamisen laajempia ilmiöitä, kuten e-urheilua ja pelaamisessa hyödynnettäviä lisälaitteita. Sisältöjä muokattiin osallistujien toiveiden mukaan, ja rauhallinen etenemistahti tuki uuden omaksumista. Kokonaisuutena kurssi antoi osallistujille valmiuksia kokeilla digitaalisia palveluita ja pelejä myös itsenäisesti kurssin ulkopuolella.
Pelaamiseen liittyvää yhteisöllisyyttä on laajasti tunnistettu tutkimuksissa: pelit edellyttävät usein vuorovaikutusta, yhteistyötä ja yhteistä ongelmanratkaisua, mikä voi tukea ryhmädynamiikan kehittymistä ja tunne-elämän hyvinvointia (Allaire ym., 2013). Tällaiset vuorovaikutukselliset elementit tarjoavat luontevan pohjan yhteenkuuluvuuden tunteen vahvistumiselle myös silloin, kun pelaajilla ei ole aiempaa kokemusta peleistä tai digitaalisista ympäristöistä.
Nämä ilmiöt näkyivät selvästi myös Jamkin senioripelikurssilla. Kurssin osallistujat kertoivat palautteissaan, että yhteishenki vahvistui kurssin edetessä ja säännöllinen yhdessä pelaaminen lisäsi vuorovaikutusta muiden osallistujien kanssa. Yhteenkuuluvuuden tunteen koettiin kasvaneen erityisesti siksi, että osallistujat pääsivät kokeilemaan uusia asioita yhdessä ja tukemaan toisiaan uuden oppimisessa. Tämän perusteella voidaan todeta, että pelillinen lähestymistapa voi toimia senioreilla paitsi digitaitojen vahvistajana myös merkityksellisenä sosiaalisen yhteyden kokemusten rakentajana.

Digitaitojen vahvistuminen pelien kautta ja pelillisyys osana elinikäistä oppimista
Kopećin ja muiden (2016) tutkimuksessa todetaan, että pelaamisen kautta voidaan kehittää digitaitoja, sillä monet kyseiseen tutkimukseen osallistuneista senioreista totesivat, että peleissä opitut digitaaliset taidot ovat hyödyllisiä myös arjen digikäytössä. Tämä havainto sai vahvistusta myös digipelikurssin palautteissa: osallistujat kertoivat saaneensa konkreettista ymmärrystä pelialustoista ja digipelaamisen mahdollisuuksista, ja useat kokivat oppineensa uutta digipelaamisesta (keskiarvo 4,6/5). Erityisen hyödylliseksi koettiin alustojen ja pelien esittely sekä pelien käytännön kokeileminen, mikä lisäsi osallistujien varmuutta myös muiden uusien laitteiden ja ohjelmistojen käyttämisessä.
Yksinkertaiset ja visuaalisesti selkeät videopelit voivat parantaa ikääntyneiden kognitiivista toimintakykyä erityisesti ongelmanratkaisun, päätöksenteon ja reagoinnin osa-alueilla (Sosa & Lagana, 2016). Myös digipelikurssilla näkyi kiinnostus oppimista ja muistia tukevia pelejä kohtaan: yksi osallistuja totesi, että parhaimpia pelejä olivat ne, joissa oli selkeä oppimiseen tai muistamiseen liittyvä tavoite. Pelaamisen motiivina voikin olla myös itsensä kehittäminen, ei pelkkä viihde.
Xun ja muiden (2020) kirjallisuuskatsauksessa havaittiin, että peleillä on monia myönteisiä vaikutuksia oppimiseen, muistin ylläpitämiseen ja hyvän mielialan tukemiseen. Samoja vaikutuksia nähtiin myös digipelikurssilla, sillä monet osallistujat toivat esiin, että pelillinen lähestymistapa teki oppimisesta hauskempaa ja innosti kokeilemaan uutta. Esimerkiksi mini-golfia ja muita helppokäyttöisiä pelejä pidettiin hyvänä tapana päästä alkuun digipelaamisessa. Yksi osallistuja kuvasi, kuinka pelikurssin inspiroimana hän perusti oman pelipalvelimen ja aloitti uuden ohjelmointikielen opiskelun luodakseen pelejä itse.
Saman kirjallisuuskatsauksen mukaan peleillä voidaan myös tukea ikääntyneen väestön taitojen kehitystä, kuten reaktioajan nopeutumista, päätöksenteon ketteryyttä ja laskutaitojen vahvistumista. Esimerkiksi exergamet eli liikunnalliset pelit voivat turvallisesti toteutettuina lisätä fyysistä aktiivisuutta ja siten hidastaa ikääntymisen vaikutuksia. Tämän kautta pelit voivat vahvistaa pelaajien myönteistä terveyskäyttäytymistä eli valintoja ja tapoja, jotka vaikuttavat heidän terveyteensä. Kirjallisuuskatsauksessa todettiin myös, että pelit voivat lisätä käyttäjien motivaatiota oppia ja osallistua, kun sisältö esitetään pelillisesti ja viihdyttävässä muodossa (Xu ym., 2020).
Mikäli pelit sisältävät kognitiivista koordinaatiota, kuten ongelmanratkaisua tai muistitehtäviä, ja motorista koordinaatiota, kuten silmä-käsi-koordinaatiota ja reaktioaikaa, kehittäviä tehtäviä, on niissä opittujen taitojen mahdollista siirtyä myös pelikontekstin ulkopuolelle arkielämän tilanteisiin (Xu ym., 2020). Vaikka videopelien hyödyt rajoittuisivat vain suoraan harjoiteltuihin taitoihin, voi niillä silti olla käytännön arvoa, mikäli nämä taidot ovat sovellettavissa arkielämään. Sosan ja Laganan (2016) tekemässä tutkimuksessa käytettiin Brain Age -nimistä laskentapeliä, jonka todettiin kehittävän laskutaitoa – mikä on oiva esimerkki senioreiden arkielämän toimintakyvyn parantamisesta esimerkiksi raha-asioiden hoitamisessa ja lääkkeiden laskemisen hallitsemisessa.
Näitä tutkimuksissa havaittuja hyötyjä vastaavia tuloksia nousi esiin myös Jamkissa toteutetun digipelikurssin palautteista. Osallistujat kokivat saavansa arjessa hyödynnettävää oppia erityisesti pelialustojen käyttämisestä ja uusien digitaalisten ympäristöjen ymmärtämisestä. Moni kertoi kurssin lisänneen luottamusta omiin kykyihin digimaailmassa ja madaltaneen kynnystä osallistua myös jatkossa digitaalisesti toteutettuun toimintaan. Tämä osoittaa, että pelien kautta opitut taidot voivat tukea senioreiden digitaalista osallisuutta laajemminkin kuin vain pelitilanteissa.
Osallistujien kokemuksia ja oivalluksia
Digipelikurssin osallistujilta saatu palaute oli pääosin myönteistä. Kiitosta annettiin etenkin siitä, että osallistujat pääsivät testaamaan monipuolisesti erilaisia pelejä. Rakentavassa palautteessa puolestaan toivottiin lisää syventymistä aiheisiin, joita kurssilla käytiin läpi. Nämä palautteet ovat linjassa eräässä K65-senioripelikerhossa toteutetun opinnäytetyön (Harju, 2024) tulosten kanssa.
Kurssin palautteissa osallistujat toivat esiin, että he kokivat saaneensa kattavan kokonaiskuvan erilaisista pelityypeistä, pelialustoista ja pelaamisen turvallisuudesta. Monen mielestä kurssi auttoi ymmärtämään paremmin, miten pelejä hankitaan ja mitä eri palvelut tarjoavat. Useat osallistujat korostivat, että kouluttajan tapa ohjata oli selkeä ja helposti lähestyttävä myös aloittelijan näkökulmasta. Osa toivoi vielä enemmän mahdollisuuksia harjoitteluun, mutta koki samalla, että jatko-opettelun kannustaminen oman taitotason mukaan oli hyödyllistä. Yleisesti kurssi koettiin innostavana ja tasapuolisesti ohjattuna kokonaisuutena, joka lisäsi varmuutta digitaalisten pelien ja laitteiden käytössä.
Voidaan todeta, että senioripelikurssi nähtiin osallistujien mielestä onnistuneena ja hyödyllisenä. Palautteesta näkyi myös paljon toiveita jatkokursseille. Pelikurssi oli tiettävästi ensimmäinen laatuaan pääasiassa etänä toteutettu senioreille suunnattu kurssi ja myös ohjaajan mielestä erittäin merkityksellinen avaus digipelaamisen hyödyntämiseen senioreiden digiosaamisen kasvattamisessa.
Tärkeimpiä huomioita onnistuneen digitaitokurssin toteutukseen
Vastaavia kursseja järjestäessä tulee huomioida realistiset oppimistavoitteet ja riittävän rauhallinen etenemistahti opittavissa sisällöissä. Tämä todetaan myös toteutukseltaan samankaltaista K65-senioripelikerhoa käsittelevässä opinnäytetyössä (Harju, 2024). Monelle digitaaliset viestintäalustat, kuten Discord, ovat uusia. Niiden käyttäminen on edellytys kurssille osallistumiselle, joten niiden opetteluun olisi hyvä käyttää enemmän aikaa ja kertausta.
On myös hyvä osallistaa kurssilla olevia aktiivisuuden ja yhteisöllisyyden edistämiseksi ja ylläpitämiseksi. Tärkeintä ei välttämättä ole, että osallistujat pääsevät testaamaan itse jokaista peliä ja sovellusta kurssin aikana, vaan tärkeämpää on saada heidät löytämään rohkeus kokeilla ja tutustua digiympäristöön itse, jolloin esimerkiksi omalla ajalla pelien ja sovelluksien hankkimiseen ja niihin tutustumiseen olisi mahdollisimman pieni kynnys.
Senioreiden digipelaaminen voidaan tämän kurssikokemuksen perusteella nähdä sekä hyötyä että iloa tuottavana toimintana. Se tarjoaa mahdollisuuksia digitaitojen vahvistamiseen, yhteisöllisyyden kokemiseen ja uusien harrastusten löytämiseen. Jatkossa tarvitaan kuitenkin lisää kokeiluja ja tutkimusta, jotta voidaan entistä paremmin ymmärtää, miten pelillisiä menetelmiä voidaan hyödyntää senioreiden hyvinvoinnin ja osallisuuden tukemisessa.
Digibuusti! – Peli-iloa ja digitaitoja Keski-Suomessa
Mitä pitää osata, jotta pysyy mukana digitalisoituvassa yhteiskunnassa? Digibuusti!-projekti (1.3.2024-31.8.2026) lisää ikääntyvän maaseutuväestön digiosaamista, edistää digitalisaatiomyönteistä ajattelutapaa ja tarjoaa tietoa pelaamisen ja pelillisyyden mahdollisuuksista digitaitojen oppimisessa. Lisäksi projektin tavoitteena on turvata digituen saatavuutta Keski-Suomen kunnissa ja lisätä sen myötä asukkaiden hyvinvointia ja tasa-arvoa. Euroopan unionin osarahoittamaa projektia toteuttavat Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja Jyväskylän kesäyliopisto, rahoittajana Keski-Suomen ELY-keskus Maaseuturahastosta.