Arena Pro
Pelaajia tietokoneiden ääressä GamePit -e-urheiluvalmennustilassa.

Kuva: Iina Kolari

Counter-Strike 2 -joukkueiden kehittyminen lähi- ja etävalmennuksessa

Yhteiskunta ja ilmiöt

Elektronisen urheilun suosion kasvu on korostanut tarvetta ymmärtää e-urheilujoukkueiden suorituskykyä, erityisesti kilpailullisissa peleissä, kuten Counter-Strike 2 (CS2). Valmennus, jolla on keskeinen rooli joukkueen kehittymisessä, toteutetaan usein lajinomaisesti etävalmennuksena, joskin lähivalmennuksella on omat vahvuutensa ja tulevaisuudessa kenties suurempi rooli joukkueen suorituskyvyn parantamisessa.

E-urheilu tutkimuskenttänä

Elektroninen urheilu on kasvanut merkittäväksi kilpailun ja viihteen muodoksi, jossa yksilöt ja joukkueet kilpailevat suurien yleisömäärien edessä (Railsback & Caporusso, 2019). Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan sama pelikulttuurinen muutos on näkyvissä myös Suomessa, e-urheilun ja pelistriimien suosion kasvuna. Reaaliaikainen verkkopelaaminen ja pelitallenteiden katselemisen suosio on selvästi nousussa (Kinnunen ym., 2022). Katsojien motivaatiot vaihtelevat viihteestä ja sosiaalisesta vuorovaikutuksesta kilpailullisuuteen ja henkilökohtaisiin motiiveihin, kuten inspiraation saamiseen ja oppimiseen (Hamari & Sjöblom, 2017).

Pelien aikana ammattipelaajilta vaaditaan äärimmäistä hienomotorista tarkkuutta, voiton ja häviön ero voi olla vain millisekunteja. Ersin ym. (2022) artikkelin mukaan yli 14 tuntia viikossa pelaavien henkilöiden visuaaliset ja tähtäämiseen liittyvät reaktiot olivat paremmat kuin alle 14 tuntia pelaavien. Samankaltaisia tuloksia saivat myös Luu ym. (2021) testatessaan reaktioaikoja e-urheilijoiden ja ei-pelaavien välillä. Myös vuorovaikutus joukkueen sisällä korostuu, e-urheilijoiden painottaessa tätä merkitystä yli teknisten taitojen, kuten tähtäämisen tai peliälyn (Nielsen & Hanghøj, 2019). Pelitilanteiden muuttuessa jatkuvasti pelaajien on kyettävä kommunikoimaan nopeasti ja tarkoituksenmukaisesti (Kiourti, 2019).

Pelien aikana ammattipelaajilta vaaditaan äärimmäistä hienomotorista tarkkuutta, voiton ja häviön ero voi olla vain millisekunteja.

E-urheilujoukkueen valmentamiseen voidaan soveltaa paljolti perinteisen joukkueurheilun puolelta jo opittuja asioita. Hackman ja Wageman (2005) avaavat artikkelissaan joukkueen suunnittelun ja valmentamisen merkitystä joukkueen suorituskyvylle. Tehokas joukkuevalmennus vaatii huolellista tasapainoa motivoimisen, taitojen kehittämisen ja yhteistyön parantamisen välillä. Myös valmennuksen ajoitus sekä tapa miten valmennetaan, tulee mukauttaa joukkueen erityistarpeisiin ja eri kehitysvaiheisiin. Esimerkiksi menestyvä valmentaja auttaa joukkuetta luomaan ongelmanratkaisuun soveltuvan prosessin, kun taas toisessa ääripäässä valmentaja tunnistaa ongelman ja kertoo joukkueen jäsenille, miten se tulisi ratkaista (Hackman & Wageman, 2005). Jälkimmäinen ratkaisu ei luo joukkueen jäsenille edellytyksiä, miten ratkaista samankaltaiset ongelmat tulevaisuudessa. Yhdessä joukkueen kanssa luodut ratkaisut auttavat luomaan yhteenkuuluvuutta. Yhteenkuuluvuuden tunne joukkueen sisällä luo edellytykset kommunikaatiolle ja luottamukselle joukkueen jäsenten välillä (Pescosolido & Saavedra, 2012). Yhteenkuuluvuuden kehittäminen, tukeminen ja rohkaiseminen on teoriassa suhteellisen yksinkertaista (Thompson 2014);

  1. Auta joukkueen jäseniä rakentamaan yhteistä identiteettiä
  2. Helpota joukkueen jäseniä olemaan lähellä toisiaan
  3. Keskity samankaltaisuuksiin joukkueen jäsenten välillä
  4. Paranna joukkueen suorituskykyä positiivisesti
  5. Haasta joukkuetta

Gisbert-Pérez ym. (2024) toteavat järjestelmällisessä katsauksessaan, että ryhmän muuttujien, kuten kommunikaation, koordinaation, johtamisen ja ryhmän kiinteyden vaikutuksista suorituskykyyn ei ole tehty tutkimuksia e-urheilun saralla. Näin ollen tarvitaankin lisää tutkimusta e-urheilun osalta erityisesti harjoitustilanteiden aikaisten vuorovaikutusten vaikutuksista yksilön ja joukkueen suorituskykyyn.

Tapaustutkimuksen menetelmät ja terminologia

Tapaustutkimuksemme pyrki selvittämään lähi- ja etävalmennuksen eroja, erityisesti Counter-Strike 2 peliteknisten taitojen osalta. Jotta tulosten lukeminen olisi mielekkäämpää ja ymmärrettävää, avaamme hieman Counter-Strike 2 -pelin termistöä. Pelissä on kaksi viiden hengen joukkuetta, jotka taistelevat erilaisissa kartoissa. Joukkueen tehtävä riippuu siitä, onko joukkue hyökkäävä vai puolustava. Hyökkäävä joukkue pyrkii asettamaan pommin ja räjäyttämään sen, kun taas puolustava joukkue pyrkii pysäyttämään hyökkäävän joukkueen toiminnan. Kierroksia yhdessä pelissä on 24, joista ensimmäisenä 13 kierrosta saanut voittaa.

Jotta joukkue voi voittaa pelin, tarvitsee se tehokkaita pelaajia. Yksi tehokkuuden mittareista on Kill/Death (K/D)-suhde, joka on käytännössä pelaajan tappojen määrä jaettuna pelaajan kuolemien määrällä. Mitä korkeampi K/D-suhde, sen tehokkaampi pelaaja on. Ammattipeleissä käytetään paljon myös ADR-mittaria (Average Damage per Round), eli kuinka paljon pelaaja tekee vahinkoa keskimääräisesti kierrosta kohden. Yksilöllisiin taitoihin kuuluu myös tähtäys (eng. crosshair placement) sekä vahingoittamisaika (Time to Damage). Vahingoittamisaika kertoo kuinka kauan pelaajalla menee aikaa vahingoittaa vastustajaa ensimmäisen kerran, kun vastustaja ilmestyy pelaajan näytölle. Tämä on käytännössä tähtäämisen ja reaktioajan yhteenlaskettu aika.

Tehokas pelaaja on myös hyvä voittamaan kierrosten ensimmäisiä kaksinkamppailuita (opening duel). Näitä kutsutaan myös monesti englannin kielen sanalla ”entrykill” eli avaustappo. Voitettu avaus takaa sen, että oma joukkue pääsee pelaamaan kierrosta etulyöntiasemasta. Voitettu avaus nostaa joukkueiden kierroksen voittoprosenttia jopa 15-20 % (HLTV 2024). Jos oman joukkueen avaus ei onnistu, on tärkeää, että joukkueen ”tradekill” eli ”tradeeminen” on hyvin harjoiteltua. Tämä tarkoittaa vastustajan pelihahmon tappamista heti sen jälkeen, kun hän on tappanut joukkuetoverisi pelihahmon. Tappojen vaihtamisen perusideana toimii se, että vastustajalle ei anneta ylilyöntiasemaa vaan peli pyritään tasoittamaan heti.

Edellä mainitut taidot ovat hyvin joukkuekeskeisiä ja vaativat paljon kommunikaatiota ja yhteistoimintaa joukkueen eri jäseniltä, jotta kyseiset taidot kehittyvät. Näihin kuuluu myös osittain valokranaattien heittäminen, jota tässä pelissä kuvataan termillä ”flash assist”. Hyvin heitetty valokranaatti sokaisee vastustajan täysin, joka luo tilaisuuden joko pelaaja itselleen tai joukkuekaverille voittaa vastustaja silloin, kun vastustajan näyttö on valkoinen ja kuulokkeista ei kuulu mitään. Keskimääräinen sokaistus aika (Average Blind Time) kertoo, miten kauan vastustaja on keskimääräisesti ollut sokeana, kun valokranaatti on välähtänyt hänen ruudullaan. Valokranaattien onnistunut heittäminen on yhdistelmä yksilöllistä taitoa sekä joukkueen hyvää kommunikaatiota.

Tutkimuksemme koostui kahdesta viiden hengen ryhmästä, joiden pelaajat eivät entuudestaan tunteneet toisiaan. Pelaajat olivat iältään 18-23 -vuotiaita. Toinen ryhmistä harjoitteli etäyhteydellä kotoaan pelaajien ollessa ympäri Suomen, kun taas toinen käytti harjoittelutilanaan Jyväskylän ammattikorkeakoulun GamePit Pro -tilaa. Valmennusjakso kesti kahdeksan viikkoa vuoden 2023 lopulla. Valmennus koostui perustaitojen harjoittelusta, kuten tähtäämisestä, ampumisesta ja liikkumisesta sekä joukkuepelaamisen perusasioista. Peliteknisen datan tiedonkeruu toteutettiin Leetify-alustan avulla.

Lähi- ja etävalmennuksen erot

Tapaustutkimuksessa vertailimme lähi- ja etävalmennuksessa olevien joukkueiden kolmen ensimmäisen ja kolmen viimeisen harjoituspäivän otteluiden datoja toisiinsa, jotta pystyimme selvittämään eroja eri valmennustapojen välillä. Valmentaja oli kummassakin joukkueessa sama ja molemmille joukkueille käytiin samat asiat läpi valmennuksen aikana.

Lähiryhmän pelaajat paransivat tähtäystään hieman enemmän etäryhmän pelaajiin verrattuna.

Lähivalmennuksessa olleiden pelaajien K/D-suhde parani merkittävästi (+6.2% vs. 0.5%, p<0.01) enemmän harjoittelujakson aikana kuin etävalmennuksessa oleilla, vaikka joukkueiden välillä ei ollut tilastollisesti merkittävää eroa ennen harjoittelun aloittamista. Tämä näyttäisi selittyvän sillä, että lähivalmennuksessa olevien pelaajien hahmojen kuolemien määrä jäi alhaisemmaksi (10.6±3.2 vs. 14.7±2.6, p<0.01) kuin etävalmennuksessa olevilla harjoitusjakson jälkeen. Tämä voi johtua siitä, että etävalmennuksessa otteluiden ja vastustajien taitotaso nousi kenties lähemmäksi pelaajien taitotason kattoa kuin lähivalmennuksessa valmennusjakson edetessä, jolloin myös kuolemien määrä lisääntyi.

Kuvasta 1. voidaan päätellä, että lähivalmennuksessa olevat pelaajat paransivat suoritustaan huomattavasti enemmän voitettujen ensimmäisten kaksinkamppailujen osalta, erityisesti hyökkäävällä puolella. Tämä ero voisi olla selitettävissä tähtäämisen ja ennakoinnin parannuksella, lähiryhmän pelaajat paransivat tähtäystään hieman enemmän etäryhmän pelaajiin verrattuna (+18,9 % vs. +17,0 % p<0.05).

Valokranaattien käyttö parani kummallakin joukkueella. Keskimääräinen sokaistus aika lähiryhmän pelaajilla parani +18,3 % ja etäryhmän pelaajilla +23,5 %, ilman tilastollista eroa joukkueiden välillä. Yleinen kranaattien käyttö on vielä jäljessä ammattipelaajiin nähden. Tätä voidaan tarkastella käyttämättömien kranaattien määrästä, ammattipelaajien käyttäessä keskimääräisesti tehokkaammin ne kranaatit mitä he ostavat kierroksen alussa. Etäryhmän pelaajien vahingoittamisaika oli keskimääräisesti hiukan parempi, kuin lähiryhmän pelaajien (581±114ms vs. 641±131ms), mutta tämä ero ei ollut tilastollisesti merkitsevä. Vertasimme vahingoittamisaikaa tutkimusryhmän pelaajien osalta myös ammattilaisiin. Tutkimusryhmän pelaajien vahingoittamisaika on keskimääräisesti 600ms tienoilla, kun ammattilaisilla tämä luku on keskimääräisesti 450ms, joillakin ammattipelaajilla jopa alle 400ms.

Tämän tapaustutkimuksen alustavien tuloksien mukaan voidaan päätellä, että hyvin motivoituneet ja tavoitesuuntautuneet pelaajat voivat kehittyä joukkuetoiminnallisissa taidoissa hyvin lähivalmennuksessa. Etävalmennuksessa yksilöllisten taitojen osuus painottuu enemmän. Ammattitason pelaajat ovat edistyneempiä sekä yksilö- että joukkuesuorituksissa verrattuna alemman tason pelaajiin. Tulevaisuudessa olisi hyvä, jos joukkueet pystyisivät soveltamaan sekä lähi- että etävalmennusta riippuen siitä mitä tai minkälaisia taitoja harjoitellaan. Lisätutkimusta pelaajien suorituskykyyn liittyvistä, niin yksilöllisistä kuin ryhmää koskevista muuttujista, tulisi tehdä.