Digipelaaminen vahvistaa sekä osaamista että yhteisöä
Digitaalinen pelaaminen ja elektroninen urheilu linkittyvät jokapäiväiseen arkeemme sekä vapaa-ajanviettoomme monin eri tavoin. Valtavaa suosiota nauttivien, kotoa käsin pelattavien verkkopelien lisäksi osallistavat peliaktiviteetit ovat rantautuneet viime vuosina myös yleisötapahtumiin, oppilaitoksiin ja kauppakeskuksiin. Myös työssäkäyvien, aikuisikäisten kuluttajien osuus väestöstämme kasvattaa osaltaan peliharrastajien määrää. Nykypäivän sekä lähitulevaisuuden työikäisiä voitaneenkin kutsua ”pelinatiiveiksi”, sillä suuri osa heistä on elänyt ja aikuistunut digitaalisen pelaamisen kasvukaudella 2000-luvun alkupuolella. Pelinatiivien ikäryhmien edustajat ovat todennäköisesti solmineet sosiaalisia suhteita ja verkostoja juuri pelaamisen kautta ja he myös mahdollisesti ymmärtävät, arvostavat ja näkevät pelaamisen kulttuurin sekä sen tuomat hyödyt eri tavalla, kuin vanhemmat sukupolvet.
Kilpapelaaminen antaa yksilölle mahdollisuuden kehittää monenlaisia digitaalisia taitoja, jotka ovat hyödyllisiä ja tärkeitä myös työpaikalla. Monet nykypäivän pelit vaativat yksilösuoritteen lisäksi myös koko joukkueen välistä yhteistyötä, jotta vastustajajoukkue tai pelinsisäiset haasteet on mahdollista päihittää. Sosiaalisten taitojen kehittymisen lisäksi yhä useammat organisaatiot ovat tunnustaneet peliharrastuksen vaikutuksen myös työntekijän digitaaliseen kompetenssiin, eli kykyyn hallita erilaisia tietoteknisiä sovelluksia ja toimintaympäristöjä (Petter ym. 2018). Petter ja muut (2018) ovat määritelleet useita digitaalisia osaamisalueita, joihin lukeutuvat yhteistyötaitojen lisäksi muun muassa innovaatiokyky, tulosorientoituneisuus, digitaalinen lukutaito sekä vastuullisuuden ja päättäväisyyden kaltaisia eettisiä teemoja. Koska digitaaliset osaamisalueet ovat suoraan liitännäisiä myös videopelaamiseen, monilla peliharrastajilla on potentiaalia olla mukavuusalueella uusien teknologioiden parissa myös työpaikoilla.
Pelinsisäinen maailma onkin niin kutsuttu virtuaalinen kolmas tila, joka kehittää myös peliharrastajien sosiaalisia taitoja. Osallisuus yhteisen kiinnostuksenkohteen sekä tavoitteen parissa voi laajentaa keskustelua ja sosiaalista toimintaa myös alkuperäisen intressin ulkopuolelle sekä tuoda ihmisiä yhteen taustoista riippumatta. Kolmannen tilan käsite perustuu sosiologi Ray Oldenburgin teoriaan julkisista vapaa-ajan tiloista, jotka sijoittuvat koti- tai työympäristön ulkopuoliselle, neutraalille alueelle. Kolmansien tilojen käsitteen perustana on ajatus sosioekonomisesti tasa-arvoisesta sosiaalisesta ympäristöstä, joka ruokkii yhteisön keskinäistä vuorovaikutusta sekä lisää yhteenkuuluvuuden ja osallisuuden tunteita. Kolmannet tilat, olivatpa ne sitten fyysisiä tai virtuaalisia, tarjoavat alustan ihmisten väliselle kanssakäymiselle myös oman sosiaalisen piirin ulkopuolella. (Kaarakainen & Saikkonen 2019; Gizem 2023.)
Kolmannen tilan teoria limittyy usein myös yhteisöllisiin pelitiloihin niiden toimiessa yhtäaikaisesti sekä virtuaalisesti että fyysisesti. Myös Jyväskylän ammattikorkeakoulun Pelaten duuniin! – valmennusten (Kokkinen & Rauhansalo 2023) kautta tunnistettiin nuorten aikuisten mielenkiinto fyysistä kokoontumista ja yhteisöllistä pelitoimintaa kohtaan oman mielenkiinnonkohteen motivoimana. Tämänkaltainen toiminta vahvisti osallistujien tiimihenkeä, yhteenkuuluvuuden tunnetta sekä yhteisöllisyyden kokemuksia. Yhteinen peliharrastus voisikin kehittää myös työyhteisöjen sisäistä osallisuuden kulttuuria ja yhdessä tekemistä, joilla on usein suora vaikutus myös työtehoon.
Kanaliiga tuo organisaatiot kilpapeliareenoille
Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän verkostotoiminnassa mukana oleva Kanaliiga ry on vuonna 2018 perustettu voittoa tavoittelematon yhdistys, joka on tuonut kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun osaksi suomalaisten organisaatioiden arkea. Vapaaehtoisvoimin toimivan, aktiivisen yhdistyksen kautta järjestetään yritysjoukkueiden välisiä e-urheiluliigoja, turnauksia ja pelitapahtumia, joiden tavoitteena on tarjota mielekkäitä pelikokemuksia eritasoisille työssäkäyville kilpapelaajille. Vaikka yhdistys ei ole määritellyt ikärajaa toimintaan osallistumiselle, on se profiloitunut selkeästi aikuisikäisten peliharrastajien yhteisöksi: Vuonna 2023 kerätyn statistiikan mukaan valtaosa Kanaliigan toiminnassa mukana olevista pelaajista on 25–40-vuotiaita, korkeakoulutututkinnon tai ylemmän tutkinnon suorittaneita ostovoimaisia henkilöitä. Varsinaisen liigatoiminnan lisäksi Kanaliiga on myös suosittu, valtakunnallinen e-urheilumedia, joka tavoittaa kuukausitasolla noin 10 000 e-urheilusisältöjen kuluttajaa ja peliharrastajaa. (Ristaniemi 2024.)
Ennen Kanaliigan toiminnan aloittamista yhdistyksen perustajajäsenet Erkki Mikkola ja Kimmo Koski tekivät havainnon peliharrastuksen vaillinaisuudesta yritysmaailmassa – niin kutsuttuja firmaliigajoukkueita ja kilpasarjoja oli tarjolla useissa eri urheilulajeissa, mutta konsoli- tai PC-pelaamista ei ollut tarjolla lainkaan yritysten välisissä ”puulaakisarjoissa”. Yhdistyksen havainto organisoidun firmaliigatoiminnan tarpeesta myös e-urheilun saralla oli oleellinen, sillä pelaavien työikäisten määrä on orgaanisessa kasvussa digipelaamista harrastavan väestönosan ikääntymisen myötä. Firmaliigan avulla on mahdollista linkittää aktiivisia peliharrastajia yhteisen tekemisen äärelle sekä saada heidät tietoisiksi toisistaan ja verkostoitumaan keskenään myös yrityksen sisällä. Kanaliiga onkin vakiintunut yli viiden toimintavuotensa aikana kotimaiseen yrityskenttään. Vuonna 2023 mukana oli jo yli 350 toimijaa, joiden riveissä pelasi yhteensä yli 4000 työntekijää. E-urheiluliigoja ja -turnauksia järjestetään useissa kilpailullisissa peleissä yli genrerajojen. Suosittuja lajeja ovat esimerkiksi taktinen räiskintäpeli Counter-Strike 2 (CS2), Battle Royale -henkinen toimintapeli PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) sekä virtuaalisen autourheilun ja jalkapallon yhdistävä Rocket League -arcadepeli. (Ristaniemi 2024.)
Vetovoimainen yhteisö kiinnostaa ja innostaa yli toimialarajojen
Rekisteröityneiden pelaajien määrä on edelleen noususuhdanteinen, sillä Kanaliiga näyttäytyy monelle työikäiselle vetovoimaisena yhteisönä. Esimerkiksi ohjelmistoyhtiö Pinjalla työskentelevä projektipäällikkö Samuel Rahikainen toteaa yrityksen blogissa, että työyhteisön osallisuus elektronisen urheilun firmaliigassa oli laajojen urakehityspolkujen lisäksi tärkeä rekrytointivaltti – Pinjan näkyvyys Kanaliigassa sai Rahikaisen kiinnostumaan tulevasta työnantajastaan ja pian uuden työn alkamisen jälkeen kasassa olikin tuoreista työkavereista muodostunut CS2-joukkue. Rahikaisen mukaan yhdessä pelaaminen on vahvistanut tiimin työskentelyä arjessa sekä luonut uusia kaveruussuhteita myös työajan ulkopuolella. (Pinja, 2024.)
Vaikka suuri osa mukana Kanaliigassa olevista joukkueista edustaa IT-alan yrityksiä, rekisteröityneet joukkueet eivät ole profiloituneet ainoastaan yhdelle toimialalle – sarjoissa pelaa tiimejä muun muassa hyvinvoinnin, teknologian ja logistiikan aloilta. Olisikin mielenkiintoista tutkia, vaikuttaako firmaliigan kaltainen toiminta yritysten väliseen yhteistyöhön ja voisiko sen kautta saada vipuvoimaa uusien palveluiden ja innovaatioiden syntyyn. Yksi Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän tavoitteista on lisätä yritysten ymmärrystä pelaamisesta ja e-urheilualasta, sekä kehittää yritysten välistä vuorovaikutusta. Kanaliigan kanssa tehtävä yhteistyö voikin olla keino tavoitteen edistämiseksi niin paikallisesti kuin valtakunnallisesti.
Firmaliiga yhdistää myös jamkilaisia
Jyväskylän ammattikorkeakoulu on profiloitunut e-urheilumyönteiseksi korkeakouluksi, joka on mukana e-urheilutoiminnassa myös organisaationa, kilpapelaamisen ja liigatoimintaan osallistumisen kautta. Jamk on myös näkyvä valtakunnallinen elektronisen urheilun kehittäjä, jolloin henkilöstön harrastuneisuus kilpapelaamisen parissa syventää myös toimialaan liittyvää ymmärrystä.
Elektroniseen urheiluun liittyvä firmaliigaedustus Jamkissa juontaa juurensa vuoteen 2020, jolloin ensimmäinen korkeakoulun henkilökunnasta koostettu joukkue ilmoittautui mukaan Kanaliigaan. Vuosien varrella Jamk on otellut liigassa Counter-Striken, Overwatchin ja League of Legendsin parissa useilla eri sarjatasoilla. Vuonna 2024 pitkäjänteisen järjestäytymisen tuloksena saatiin muodostettua myös PUBG-edustusjoukkue, joka sijoittui toiseksi kevään 2024 neljännellä sarjatasolla.
Haastattelimme helmikuussa 2024 Kanaliigassa pelaavia jamkilaisia selvittääksemme kokemuksia e-urheilutoiminnan vaikutuksesta yhteisöllisyyteen, työelämätaitoihin ja työhyvinvointiin Jyväskylän ammattikorkeakoulussa. Pelaajahaastattelut toteutettiin GamePit Pro -pelitilassa ja haastateltavina olivat Jamkin PUBG-joukkueen edustajat Kati Haapanen, Juuso Karhu, Niko Kiviaho sekä Tuukka Kivioja. Seuraavassa nostamme esiin keskeisimmät havainnot ja opit kokoamastamme haastatteluaineistosta.
Hyvinvointiyksikössä verkkopedagogiikan suunnittelijana työskentelevä Tuukka Kivioja kertoo vastanneensa PUBG-tiimin rakentumisesta. Kiviojan mukaan joukkueen kokoaminen kesti pari vuotta, kunnes rekrytointi Jamk-yhteisön sisällä tuotti tuloksia ja joukkuetoiminta oli mahdollista aloittaa lajin parissa. Tämä osoittaa, että yhteisen mielenkiinnon kohdistuminen pelaamiseen voi tuoda yhteen ihmisiä yli yksikkörajojen ja luoda uusia yhteisöjä organisaation sisällä.
Joukkueen jäsenet eivät tunteneet toisiaan ennalta, mutta yhteinen mielenkiinto pelaamiseen saattoi ihmiset yhteen ja joukkuetovereiksi. Myös ennen soolona pelanneet henkilöt löysivät yhteisen harrastusporukan ja uutta rytmiä omaan harrastukseen firmaliigatoiminnan kautta.
Tuoreehkon e-urheilujoukkueen yhteinen tavoite on ollut vahvistaa tiimin pelinsisäistä roolitusta ja organisoitumista. Viikoittainen harjoittelu ja sovitut turnauspäivät ovatkin lisänneet jäsenten sitoutumista ja tavoitteellisuutta. Yhteinen, kuratoitu tekeminen on parantanut joukkueen pelillistä suorituskykyä, mutta myös vahvistanut jäsenten välisiä sosiaalisia siteitä ja yhteisöllisyyttä. Korkeakoulupalveluissa projektipäällikkönä työskentelevä Kati Haapanen korostaa myös pääkampuksella sijaitsevan GamePit Pro -pelitilan merkitystä joukkueen kehittymiselle, sillä yhteinen harjoittelu samassa fyysisessä tilassa mahdollistaa tehokkaamman pelinjälkeisen suorituksen jäsentelyn ja taktiikan hiomisen. Haapasen havainto osoittaakin, että fyysisellä yhdessäololla on merkittävä rooli yhteisöllisyyden vahvistamisessa.
Myös liiketoimintayksikön matkailu ja palvelut -tulosalueen päällikkö Niko Kiviaho tunnustautuu pitkän linjan videopeliharrastajaksi. Kiviaho korostaa digitaalisen yhdessäolon merkitystä ja mainitsee pelaamisen olevan erinomainen tapa organisaation sisäisen ”me-hengen” vahvistamisessa. Kiviaho kehuu Haapasen tavoin pääkampuksella sijaitsevaa GamePit Pro -pelitilaa, joka tukee työyhteisön kokemusta yhdessä tekemisestä ja helpottaa kasvotusten tapahtuvaa vuorovaikutusta.
Digitaalista matalan kynnyksen yhdessäoloa ei pitäisi väheksyä, sillä se on tärkeä yhteisöllisyyden ja työhyvinvoinnin tekijä arjessa.
Keskeisenä havaintona voidaan myös pitää sitä, että toisilleen ennalta tuntemattomat Jamkin PUBG -joukkueen jäsenet ovat löytäneet yhteisen peliharrastuksen kautta uusia ystäviä ja kollegoja. Aiemmin soolona pelanneet henkilöt ovat saaneet joukkuetoiminnan myötä myös yhteisöllisyyden kokemuksia sekä uutta rytmiä harrastukselleen. Yhteisen, jäseniä sitouttavan peliharrastuksen ja organisoidun kilpapelitoiminnan voidaankin nähdä vahvistavan organisaation sisäistä yhteenkuuluvuuden tunnetta, tarjoten uusia tapoja tutustua työkavereihin. Nykymuotoinen digipelaaminen ei ole enää vain viihteellistä yksilötason ajanvietettä, vaan sitä voidaan hyödyntää työhyvinvoinnin edistämisen välineenä matalallakin kynnyksellä.