Arena Pro

Kuva: Adobe Stock

Digipelaaminen vahvistaa ikääntyneen digiosallisuutta

Teknologia ja teollisuus Terveys ja hyvinvointi

Saako seniorikin innostua pelaamisesta? Digipelaaminen mielletään usein nuorten harrastukseksi, mutta yhä useammin pelien äärelle löytävät myös ikääntyneet. Pelaaminen voi olla hyvää ajanvietettä, tehokasta aivojumppaa ja mukavaa yhdessä tekemistä, mutta samalla myös vaikuttava tapa lisätä osallisuuden kokemuksia.

Digiosaaminen viittaa taitoihin käyttää teknologiaa, kun taas digiosallisuus kuvaa laajemmin mahdollisuutta ja kokemusta osallistua digitaaliseen yhteiskuntaan. Keskeistä digiosallisuudessa ei ole pelkästään teknologian saatavuus tai käyttö, vaan myös kokemus siitä, että digitaalinen osallistuminen on mielekästä, merkityksellistä ja omaa elämää tukevaa. Digiosallisuus rakentuu useista toisiinsa kytkeytyvistä tekijöistä, kuten pääsystä laitteisiin ja verkkoyhteyksiin, digitaidoista ja osaamisesta, palvelujen saavutettavuudesta sekä tarjolla olevasta tuesta. Lisäksi se kytkeytyy yksilön kokemukseen toimijuudesta: siihen, kokeeko hän pystyvänsä käyttämään digitaalisia ratkaisuja itsenäisesti ja hyödyllisesti. (Kuusisto ym. 2022, 17–22; Digi- ja väestötietovirasto, 2023.)

Digipakko lannistaa ja syrjäyttää

Digibuusti!-hanke kohtasi tapahtumissaan tuhansia keskisuomalaisia ikääntyneitä. Suurimmalla osalla heistä oli vähintään kohtalaiset digitaidot ja he pystyivät hyödyntämään erilaisia digipalveluita, mutta tästä huolimatta ikääntyneet kuvasivat digilaitteiden ja -palveluiden käyttöä usein pakkona. Tämä korostui etenkin harvaan asutulla maaseudulla. Siellä asuvilla matkaa lähimpään kivijalkapalveluun voi olla useita kymmeniä kilometrejä, ja digipalveluiden haltuun ottaminen on aidosti ainoa vaihtoehto. Digitalisaation nopea kehitys tuntuu ikääntyneistä usein hallitsemattomalta ja moni kokee jäävänsä muutoksessa ulkopuolelle.

Digiosallisuuden vahvistaminen on tärkeää kaikissa ikäryhmissä, mutta erityisesti ikääntyneillä, joilla älylaitteet ja digipalvelut ovat saattaneet tulla osaksi arkea vasta eläkkeellä ollessa. Digipelaamisen kautta digilaitteita voidaan lähestyä hieman eri tavalla, ilon ja mukavan tekemisen kautta. Yksinkertainenkin peli voi tarjota vahvoja onnistumisen ja kehittymisen kokemuksia. Voisiko digipelaaminen siis saada ikääntyneet ajattelemaan digitalisaatiosta positiivisemmin ja innostaa ottamaan digilaitteita ja -palveluita käyttöön?

Digipelaaminen ei ole enää vain nuorten harrastus

Ikääntyneiden digipelaaminen on kasvava ja monimuotoistuva ilmiö. Se ei ole enää vain marginaalijoukon toimintaa vaan jo melko tavallinen osa ikääntyvien arkea, vapaa-aikaa ja sosiaalista osallistumista. (Kinnunen ym. 2024, 19, 75–85.) Digipelaamista hyödynnetään kasvavasti myös kuntoutuksessa ja ikääntyneiden hoivassa (Kukkohovi ym. 2023). Samalla kuitenkin ikääntyneiden digipelaaminen on edelleen jossain määrin tabu, ja ikääntyneet saattavat häpeän vuoksi jopa vähätellä tai piilotella pelitottumuksiaan. Tätä ilmiötä todistettiin usein Digibuusti!-hankkeenkin tapahtumissa: Ikääntyneet kertoivat, etteivät kehtaa myöntää, etenkään ikätovereilleen, että pelaavat digipelejä tai nauttivat pelaamisesta.

Pelaajabarometrit osoittavat digipelaavien keski-iän nousevan vuosi vuodelta, mikä tosin selittyy osin myös sillä, että nuorena ja aikuisena aikoinaan pelaamisen aloittaneissa alkaa jo olla eläkeiän ylittäneitä. Vaikka ikääntyneiden digipelaaminen on yleistynyt merkittävästi viime vuosikymmeninä, heitä ei edelleenkään tunnisteta pelialalla keskeiseksi kohderyhmäksi. Pelit suunnataan ja markkinoidaan edelleen pääasiassa nuoremmille ikäryhmille, ja ikääntyneet kokevat usein, ettei peleissä ole huomioitu heidän tarpeitaan tai kiinnostuksenkohteitaan. (Havukainen ym. 2020, 163–188.)

Keskeisin pelaajaprofiilia muuttanut teknologinen kehitys on ollut mobiilipelaamisen kasvu. Mobiililaitteiden yleisyys tarjoaa mahdollisuuden siihen, ettei pelaamista varten välttämättä tarvitse hankkia pelitietokonetta tai pelikonsolia vaan pelit ovat helposti lähes kaikkien saatavilla. Tämä houkuttelee myös ikääntyneitä pelien äärelle ja yli 65-vuotiaiden joukossa erilaiset mobiililaitteilla pelattavat pulma- ja korttipelit ovatkin selvästi suosituin pelilajityyppi. (Kinnunen ym. 2024, 83–86.)

Pelaaminen tuo iloa laitteiden ja palveluiden käyttöön

Osana Digibuusti!-hankkeen järjestämiä senioreiden digipelikerhoja selvitettiin ikääntyneiden ajatuksia ja kokemuksia digipelaamisesta. Hanke haastatteli kahtatoista kerhoihin osallistunutta 60–80-vuotiasta senioria. Haastateltavat olivat pelaajaprofiililtaan hyvin moninaisia: toiset pelasivat digipelejä päivittäin, toiset vain muutaman kerran kuukaudessa. Osalla löytyi pelaamishistoriaa usean vuosikymmenen ajalta, kun taas toiset olivat ensimmäistä kertaa tutustumassa digipelaamiseen. Useimmiten pelilaitteeksi valikoitui puhelin tai tietokone, harvemmin tabletti.

Haastattelujen perusteella digipelaaminen näyttäytyi ikääntyneille ennen kaikkea mielekkäänä ajanvietteenä, aivoja aktivoivana tekemisenä sekä mahdollisuutena oppia uutta ja pysyä mukana digitalisoituvassa yhteiskunnassa. Myös mahdollisuus pelata omien lastenlasten kanssa ja ymmärtää nuorten maailmaa motivoivat haastateltavia digipelaamisen pariin. Kiinnostavimpina pidettiin erityisesti helposti lähestyttäviä, maksuttomia ja selkeästi, mielellään suomen kielellä ohjeistettuja pelejä, kuten pulma-, kortti-, sana- ja ongelmanratkaisupelejä.

”Kyllä pelaaminen parantaa vireystilaa ja olotilaa ja tuntuu, että saa aivot harjoitusta, kunhan pelaa kohtuudella.”

”Nää mitä nuoret pelaa näitä kaikennäköisiä sotapelejä ja näitä niin ne ei ehkä ole niinku meikäläisten ikäisille enää, se kauhea aseella räiskiminen. Se menee niin tunteisiin sitten, että mieluummin semmoisilla elottomilla kirjaimilla ja palikoilla vaan.”

Yhteisöllisyys nousi haastatteluissa keskeiseksi kehittämisen ja kiinnostuksen kohteeksi. Vaikka lähes kaikki haastateltavat pelasivat digipelejä yksin, jokainen kertoi olevansa kiinnostunut yhdessä pelaamisesta. Peliporukoista toivottiin uudenlaista yhteisöllisyyttä elämäntilanteessa, jossa työelämä ja monet harrastukset ovat ehkä jääneet taakse ja lapset ovat jo aikuisia. Digipelaamisen koettiin voivan lisätä vuorovaikutusta, tarjoavan yhteisiä puheenaiheita esimerkiksi lastenlasten kanssa sekä avaavan uusia mahdollisuuksia osallistua peliyhteisöihin. Haastateltavat kaipasivat lisätietoa eri pelialustoista ja peliyhteisöistä, jotta osaisivat hakeutua pelaamaan yhdessä muiden kanssa.

”Kyllä helpottaa (vuorovaikutusta), kun ne ihmiset ovat usein samanhenkisiä niin on helpompaa ja luontevampaa keksiä yhteistä puhuttavaa tai ainakin voi sitten keskustella siitä pelistä jos ei keksi muuta.”

Onnistumiset peleissä kasvattavat rohkeutta arjen digiasioissa

Haastatteluissa pelaamiseen liitettiin pääosin myönteisiä merkityksiä. Kaikki haastateltavat kuvasivat pelaamisen olevan enemmän hyödyllistä kuin haitallista, ja sen koettiin olevan muun muassa hauskaa, innostavaa, palkitsevaa, opettavaista ja virkistävää, koukuttavaakin. Myös ärsytyksen tunteita kuvattiin – etenkin silloin, kun peli ei edennyt suunnitellusti. Erityisen tärkeitä olivat peleistä saatavat onnistumisen kokemukset ja tunne omien taitojen kehittymisestä. Pelaamisen nähtiin tukevan ongelmanratkaisukykyä, käden ja silmän koordinaatiota sekä tiedonhakutaitoja, mutta samalla sen koettiin lisäävän myös rohkeutta käyttää digilaitteita ja digipalveluja laajemmin.

”Jos on ongelma siellä niin kyllähän se ratkaisun etsiminen sitten tuolta internetin ihmeellisestä maailmasta, niin se on yks semmoinen mikä varmasti on tullut sieltä peleistä, ettei heti niinku lannistu että ei tää onnistu vaan sitten rupeaa etsiin siihen ratkaisua.”

Ikääntyneet kuvasivat digipelaamisen lisäävän digiosallisuutta monella eri tavalla. He kertoivat pelaamisen kasvattavan perusdigitaitoja, lisäävän itseluottamusta pärjätä digitalisoituvassa maailmassa, parantavan tiedonhakutaitoja sekä kasvattavan rohkeutta käyttää digilaitteita ja digipalveluita. Lisäksi digipelaamisen nähtiin lisäävän osallisuuden kokemuksia digitalisoituvassa yhteiskunnassa.

”Kyllä mä luulen, että nimenomaan sitä rohkeutta lisää, että kun huomaa että pystyy semmoiseen pelaamiseen niin sitten uskaltaakin tehdä jotain muutakin siellä laitteella tai netissä.”

Digipelaaminen voi olla väylä digiosallisuuteen

Ikääntyneiden digisyrjäytyminen on todellinen ongelma, jonka ratkaisemiseen tarvitaan monipuolisia keinoja. Digibuusti!-hankkeesta saadut kokemukset innostavat ja kannustavat ottamaan digipelaamista aiempaa enemmän keinoksi ikääntyneiden digiosallisuuden kasvattamiseen. Pelaaminen voi olla turvallinen, hauska ja motivoiva tapa harjoitella digilaitteiden käyttöä: peleissä saa kokeilla, epäonnistua, yrittää uudelleen ja onnistua. Myös ikääntyneet voivat oppia pelaamaan, innostua digipeleistä ja saada pelaamisesta merkityksellisiä kokemuksia. Digipelaamisen kautta voi myös löytää uusia ystäviä tai tulla osaksi uusia yhteisöjä. Pelejä tulisi suunnitella aiempaa enemmän suoraan ikääntyneille, kohderyhmän tarpeet huomioiden. Ei anneta ennakkoluulojen estää ikääntyneiden peli-iloa!

Digibuusti! – Peli-iloa ja digitaitoja Keski-Suomessa

Mitä pitää osata, jotta pysyy mukana digitalisoituvassa yhteiskunnassa? Digibuusti!-projekti (1.3.2024-31.8.2026) lisäsi ikääntyvän maaseutuväestön digiosaamista, edisti digitalisaatiomyönteistä ajattelutapaa ja tarjosi tietoa pelaamisen ja pelillisyyden mahdollisuuksista digitaitojen oppimisessa. Lisäksi projektin tavoitteena oli turvata digituen saatavuutta Keski-Suomen kunnissa ja lisätä sen myötä asukkaiden hyvinvointia ja tasa-arvoa. Euroopan unionin osarahoittamaa projektia toteuttivat Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja Jyväskylän kesäyliopisto, rahoittajana Keski-Suomen ELY-keskus Maaseuturahastosta. 

Lue lisää Avautuu uuteen välilehteen
Euroopan unionin osarahoittama, EU-lippulogo